ガルパ スコアレーティング。 ガルパのハイスコアレーティングのあげ方とEXミッションでフレームやピンズを増やす方法

【バンドリ! ガルパ】ハイスコアレーティング上げにおすすめの難しくない楽曲

ガルパ スコアレーティング

フリーライブで記録された楽曲のハイスコアから算出される数値。 協力ライブやチャレンジライブでの成績は、反映されないので注意。 各バンド楽曲の 上位3曲のハイスコアレーティングの合計が、バンドごとのハイスコアレーティングとなる。 つまり、すべての曲をプレイする必要はない。 高い数値を出しやすい楽曲を選んでプレイするのが、ハイスコアレーティングを上げる近道である。 自分のプロフィール画面に進み、右矢印をタップすると、ハイスコアレーティングの数値が表示される。 その横にある【!】のボタンをタップすると、より詳細な情報をみることができる。 目指す数値は各バンド1125 メンバーのピンズはそれぞれ5個まで獲得できるが、5個目のピンズを入手するにはハイスコアレーティングの合計を 1125以上にしなければいけない。 先ほど紹介した通り、ハイスコアレーティングは3曲のレーティングの合計であるため、3曲の平均が375を突破しなければいけない計算となる。 375のハイスコアレーティングを獲得するには楽曲プレイ時のスコアが187万程度を獲得する必要があり、生半可な編成では到底到達できない領域となっている。 毎回イベントに参加してモナカなどのアイテムを確保し、無料スターを集めてガチャを回してキャラクターを増やしていくようなコツコツプレイが重要になってくる。 ハイスコアレーティングを上げるためには、編成を見直したり、プレイする楽曲をしっかり選ぶことが重要だ。 総合力の高い編成にする 筆者の編成 ハイスコアレーティングで高い数値を出すには、楽曲をプレイしたときのスコアを大きくする必要がある。 メンバーを見直し、 総合力の高い編成を用意することが大事だ。 また、そのためにはキャラクターのレベルを上げることはもちろん、エリアアイテムを強化したりといった作業も避けられなくなってくる。 また、総合力だけでなくキャラクターのスキルも重要だ。 編成するメンバーのスキルは、基本的に「スコアアップ」系のスキル持ちで固めるべき。 特に、 スコア100%UP以上を複数用意する必要があるだろう。 ぶっちゃけ、ハイスコアレーティングで1125を目指す 最大の壁は、強力なキャラクターを確保し、エリアアイテムのレベルをあげることである。 その条件さえクリアできれば、難易度25~26の曲をフルコンできる程度の実力で1125は到達できるだろう。 メンバーの編成順も意外と重要 楽曲プレイ中にスキルが発動するとき、編成しているキャラクターの左から順に発動していく。 リーダーのスキルは2回発動するため、もっともスコアアップ倍率の高いキャラクターをリーダーに据えよう。 また、ガルパはコンボがつながるほど獲得スコアが伸びていく計算式が用いられている。 そのためフルコンボが取れるのであれば、序盤より後半のノーツのほうが獲得スコアが大きくなるため、スコアアップ倍率の高いキャラクターを後半に置いたほうが最終スコアが大きくなりやすい。 高難易度よりフルコンボが取れる曲 楽曲をプレイしたときのスコアを大きくするには、当然ながらミスの少ないプレイングが必要だ。 先ほども紹介したが、ガルパはコンボが繋がるほどスコアが伸びやすくなっていく計算式が用いられている。 また、キャラクターのスキルによってはPerfectだけスコアがアップしたり、Greatを出すと倍率が下がったりするものがある。 高難易度の曲に挑むとそれらのキャラクターのスキルを活かせなくなり、スコアが伸びないことも少なくない。 そのため、高難易度の曲を瀕死でクリアするよりも、フルコンボが取れる曲のほうがハイスコアレーティングが伸びやすい。 なので、フルコンボやAPを狙っていける楽曲からプレイしていくといいだろう。 レーティング上位曲をプレイする ハイスコアレーティングは、プレイする楽曲の難易度が高いほど数値が高くなるわけではない。 もちろん難易度が高いほうがハイスコアレーティングも高くなる傾向はあるが、実際はプレイしてみないと高レーティングが獲得できる曲なのかどうかはわからないのだ。 高難易度だけどレーティングはそんな高くないとか、低難易度だけど高レーティングが獲得できる楽曲も普通に存在している。 ハイスコアレーティングを上げることだけ考えるのであれば、 高レーティング狙える楽曲を中心にプレイするだけでいいだろう。 各バンドごとのレーティング上位曲 ここでは、バンドごとのレーティング上位曲を紹介。 表の「ハイスコアレーティング」の欄は、先ほど上で紹介したハッピーロゼリア編成で獲得した数値である。 より強力な編成を組むことができれば、表に記載しているより大きい数値を出すことは可能。 表の上に表示されている曲ほど、高レーティングを獲得しやすい曲だととらえてほしい。 白字はオリジナル曲• 黄色はカバー曲 を表している。 データは随時追加していきます artwork 曲名 難易度 Lv レーティング フルコン カテゴリ B. Wink! Journey! じゃない!!

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『バンドリ!ガルパ』ハイスコアレーティングなどの新機能が追加

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スコアの仕組み 総合力とノーツスコアの仕組み まず総合力に応じてノーツ一個のスコアがどう変わるかです。 検証において使用した楽曲はときめきエクスペリエンスです。 一番王道な曲を使用させていただきます。 3 251735 1962 128. 3 254237 1981 128. 3 264168 2059 128. 3 このようになりました。 総合力が128. 3増えればスコアは1増加するという結果になりました。 キラキラだとか夢だとかでは154. 8 総合力264168の時のperfectのスコアが1706 という値になりました。 これはノーツ数によって変わります。 キラキラだとか夢だとかではノーツ数は613でときめきエクスペリエンスは508でした。 ただし総合力が同じのときです。 では続いて、perfect,great,goodに対してのスコアについて検証します。 perfect,great等のスコア 今回もときめきエクスペリエンスで検証しました。 ちなみに難易度はeasyです。 perfect 6906 1 great 5023 0. 73 good 3139 0. 45 bad 0 このような結果になりました。 badとmissは0です。 perfectを1としたときの比を見るとgreatは約4分の3でgoodは約2分の1になっています。 この差がAPの時のスコアに影響します。 なるべくperfectの方がスコアは高くなるので頑張ってperfectを出しましょう。 ちなみにときめきエクスペリエンスのexpertではperfectが2059でgoodが1497でした。 これも比で表すと1:0. 73となりました。 どの難易度でも固定でしょう。 最初に提示した式ではこのタイミング判定がperfectで1. 1、greatで0. 8、goodで0. 5とします。 perfectを1としたときを1. 1倍すればそれっぽい数字が出るはずです。 一応楽曲によって異なるか調べてみました。 キラキラだとか夢だとかではperfectが5907,greatが4296でした。 これも比で表すと 1:0. 73です。 すべての楽曲、難易度において同じです。 続いてコンボボーナスについて調べてみました。 コンボボーナス 今回もときめきエクスペリエンスのexpertで検証しました。 ときめきエクスペリエンスはノーツ数が508です。 コンボボーナスは21コンボ目、それ以降は51コンボ目、101コンボ目と50コンボ増えるごとに増えていきます。 表にまとめてみました。 増加量は20か21でした。 02となっていくように0. 01倍ずつ増えていく感じです。 300コンボ以降は50コンボごとではなく100コンボごとに1. 01倍増えていくようです。 301コンボで1. 07倍、401コンボで1. 08倍...です。 フルコンを達成するとスコアがかなり伸びるようにコンボボーナスはかなり大事でしょう。 難易度ボーナス 難易度が高い方がスコアが高くなるように設定されています。 続いてキャラのスキルはスコアにどれだけ影響があるのかです。 キャラのスキル キャラはスキルを持っています。 対バンライブ時に総合力かスキルどっちを取るべきか悩むかと思います。 その参考になるように検証します。 どのように検証するかですが、もしそのキャラのスキルが発動されていなかったとしたときのスコアと実際のスコアを比較します。 それでどれだけキャラのスキルにスコアが依存しているか調べます。 5人全員のスキルが発動していないときではなくて一人のキャラのスキルが発動していないと仮定します。 使うパーティはこちらです。 今回はつぐみのスキルが発動していないときを考えます。 センターのキャラは二回スキルが発動するのでセンターの蘭にはしていません。 実際のスコア 1,380,272 スキルが発動していないと仮定した際のスコア 1,303,646 およそ76000もの違いがありました。 仮に全員のスキルがレベル5でスコアアップ特大であれば、6回スキルが発動するので40万増加する計算です。 実際にプレイしてみたときの結果は上の通りですが、計算だけで求めようとすると次のようになります。 ときめきエクスペリエンスの楽曲時間は1分43秒 最初のノーツをたたく直前から最後のノーツをたたき終わった時間。 ノーツ数が508。 スキルの時間が7秒。 7秒間で34. 5個降ってきます。 ノーツをすべてperfectでコンボボーナスはなしとすると、34. 実際の76000と少し誤差はありますが、大体同じとみていいでしょう。 実際このつぐみのスキルが発動しているときに降ってきたノーツの数は39個でした。 ノーツが一定数降ってくるわけではないので誤差は出ますが、参考程度になるかと思います。 ときめきエクスペリエンス以外の楽曲でも検証しました。 はいそうです、「キラキラだとか夢だとかでは」です。 実際のスコア 1,453,176 スキルが発動していないと仮定したとき 1,369,454 およそ8万4000もの差がありました。 ときめきエクスペリエンスと同じく計算してみます。 楽曲時間は1分48秒、ノーツ数は613個、1秒当たりのノーツ数は5. 8個です。 7秒間のノーツ数は39個。 コンボボーナスなしでperfectだとすると1706がノーツ一個のスコアなのでかけると6万8000となります。 今回は実際の値とかなり誤差が生じました。 というのもおそらくコンボボーナスのせいでしょう。 つぐみのスキルが発動したのが後半だったのでコンボボーナスがかなり乗っています。 350コンボ目以降にスキルが発動したので、コンボボーナスは0. 07増加してます。 コンボボーナスを加えると7万3000くらいになります。 これでも足りませんが、実際に降ってきたノーツ数は46個ですのであと7個分のスコアを加えれば実際のスコアと同等くらいになります。 大雑把な計算では実際の値と少しずれてしまいます。 とりあえずスコアの計算の仕組みを大体は分かったかと思います。 次回の記事では総合力とスキルどっちを優先すればいいのかさらに検証していきます。

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【ガルパ】スコアの仕組み・計算を事細かに検証していく|俺の人生二次元に捧げる!

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置物込み総合力:269242• 薫と花音はスコアアップ付き強化判定。 タイプはバラバラです。 エリアアイテム• ポスター:ハロハピのポスターレベル6• マガジンラック:映画雑誌レベル4• 入り口前:ハロハピのフライヤーレベル6• センタースペース:ミッシェルの銅像レベル6• おすすめメニュー:マカロンタワーレベル6 おすすめ一括変換で、優先するタイプ「 パワフル」、優先するバンド「 ハロハピ」、優先するパラメーター「 総合力」で選んだエリアアイテムです。 映画雑誌以外レベルMAXです。 プレイした楽曲 プレイした曲は効率曲として知られている「天下トーイツAtoZ」の難易度SPECIALです。 楽曲名 バンド 難度 楽曲レベル ノーツ 天下トーイツAtoZ パスパレ SPECIAL 25 622 難易度EXの楽曲レベル26「AtoZ」の方が高スコアが期待できますが、失敗しまくるので難易度SPECIAL。 上記のパーティーと置物レベルがあれば、難度SPECIALからフリーライブ150万を余裕で超えるようになります。 高スコアを取るコツ• バンドを統一する• そのバンドのエリアアイテムをMAXにする• メンバーに多いタイプのエリアアイテムをMAXにする• 楽曲は効率曲 AtoZおすすめ を選ぶ• ミスを減らすよう繰り返し練習 ある程度、長期間プレイして、エリアアイテムを育てる必要があります。 素材集めが大変なのでプレイ開始後すぐ取れるというものではないと思います。 最後に 最後に、 バンドリフリーライブでスコア150万を取る方法のまとめです。 というか私が取った時の状況まとめ。

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