マルコ と 銀河 竜 steam。 『マルコと銀河竜』体験版プレイレポ!体験版なのに100枚以上のCGカットを使う銀河級ドタバタADV

ビジュアルノベルとカートゥーンの融合! PC用「マルコと銀河竜」本日発売

マルコ と 銀河 竜 steam

1000枚級のCG・スチルを用いた超大作ADVと豪語するのされた。 発表時にストーリーやキャラクター設定などの情報が多く公開されるも、そのゲームジャンルは「カートゥーンアドベンチャーゲーム」という聞き慣れないジャンルになっていた。 通常、同ジャンルの大作と呼ばれる作品でもCG・スチルは100~200枚といった規模に収まるものだが、本作は規格外のボリュームで制作されている。 ジャンル名どおり、カートゥーンスタイルによるアニメーションも挿入されるというので、気になる要素が満載の作品だった。 体験版で判明したゲームスタイルは、イラスト主体のオーソドックスなアドベンチャーゲームに変わりない。 しかし体験版だけで、軽く100枚を超える膨大なCG・スチルを使い、規格外のパワープレイによって実現した新しいエンターテイメントを感じさせる作品となっていた。 動画と静止画を力技でいいとこ取り!モンスター級のアドベンチャーゲーム まず本作で注目すべきポイントは、CGを何気なく大量に使って表現する演出だ。 通常アドベンチャーゲームでは、強調したい限られたシーンにおいて1~3枚のイラストを使う程度だが、本作では5枚10枚と、1分にも満たない何気ないワンシーンにおても惜しげも無くCGを切り替えながら物語を描いていく。 黒髪の少女が主人公のマルコ、角の生えている銀髪の少女が相棒のドラゴン・アルコ。 それはまるでアニメーションのカット割りのような演出となり、映像作品がもつ流れるようなスピード感を静止画で生み出している。 こうした演出は静止画イラストが最も得意としている心理描写にも良い影響を与えている。 空気か弾けるような緊迫したシーンはより力強く表現できるようになり、一転してパステル調の柔らかい風合いで描くホッコリさせるシーンの切り替えによる緩急がより強調される。 さすがに使われるシーンは限定されるが、カートゥーン風のアニメーションも効果的に挿入される。 今回確認できたシーンのひとつでは、電子の渦に飲み込むようにビビッドな8Bitゲームサウンドが流れ、世界設定も改変されているように見えた。 アラレちゃんが地球割りを行うように、物理の法則などは無視されるようなギャグスタイルになり、キャラクターが生き生きと動き回る。 しかもひとつひとつのクオリティが高くボリュームもあるので、想像以上のゲーム規模に改めて驚かされた。 カートゥーンスタイルのマルコ。 そうして語られるストーリーの基本は、記憶喪失のマルコが母親をひと目見るため、相棒のアルコと共に地球にやってきたハートフルストーリー。 しかし地球に来る途中に手に入れていた、「トカゲ石」を巡り繰り広げられる混沌としたドタバタ劇と言った方が良いだろう。 全体の流れ自体がアニメのように描かれていくのだが、自分のペースで楽しめる静的なゲームの良さはもちろんそのままだ。 映像作品では、ほぼノンストップで作者のペースで物語が進行するため、物語の展開について行くことが大変なことがある。 書籍などもそうだが、静的な作品であれば自分のペースで物語を理解したり、物語の展開に爆笑しながら思う存分一呼吸置くことができる。 いわば本作は、映像作品と静的な作品のいいとこ取りをしたハイブリッド作品と言えるだろう。 こうした小気味よいテンポや緩急を感じさせるゲーム設計は、コメディとシリアスが入り交じり、ノリと勢いで急展開するストーリーと実にマッチしている。 本作を制作するHARUKAZEの作品でもあった作風で、前作『ノラと皇女と野良猫ハート』(以下、ノラとと)シリーズもかなり個性的でぶっ飛んでいた。 HARUKAZE作品のテキストを書いてきたのは、代表でもある「はと」(以下、Hatoとする)だ。 前作と同様に本作でも主題歌の歌詞も担当し、「ノラとと」ではTVアニメ版の企画・脚本も努めたマルチタレントだ。 アルコとマルコを歌ったOPアニメの歌詞にある、(世界は)「神様ってやつの食べ残しなんだファンタジー」というフレーズも中々出てくるものではない。 Hatoのテキストは、人を感動させる優しい物語かと思えば、突如プレイヤーの余韻を振りほどいて笑い話へと転換することもしばしばだ。 しかも勢いに任せて呼吸困難に陥るほど笑わせてくるため、せっかくのいい話が台無しになることもある……。 「ノラとと」では「死生観」という深いテーマを元に、慈愛に満ちた家族愛なども丁寧に描いていたが、結果的に印象深いのはコメディーパートだったりする。 本作ではそんなコメディ要素がパワーアップされており、お笑い担当のキャラクターが仁王立ちしながら待ち構え、時に話の腰を折りながらなプレイヤーを笑いの渦へと引き込んでくる。 テンポ良くリズミカルに笑いに誘いながらも、たまにしんみりさせるHatoの独特な緩急は本作でも健在である。 作品の雰囲気やノリ、笑いへと暴走する落ち着きの無いところは過去の作品と同じなのだが、少し様子が異なっている部分もある。 それは演出やキャラクター設定の随所で、OVA『フリクリ』のオマージュが感じられるところだ。 絵柄や世界観もゴロっと変化するアニメーションを筆頭に、ブラックホールから生まれた銀河竜版アルコの口の中や、空をも飛べるマルコの乗る原付の「原(はら)」など、演出や設定などがよく似ているのだ。 動画は2018年に公開された劇場版続編のPV。 『フリクリ』は、才能あふれる大人達が型にはまることなく思いの丈をぶちまけた、遊びと刺激に満ちあふれたオリジナルアニメ。 OVA版では作画が急にコミック風に変化したり、展開が突如吹っ飛んでいくためストーリーは難解だが、最後はきっちりと締めてくれるスペースオペラだった。 破天荒な構成やスペースオペラと呼べる世界観も同じ匂いを感じさせてくれるが、先述したとおりHatoの作品は元々個性的で破天荒な性質を持っていた。 代名詞とまでは言わないが、「ノラとと」の個性のひとつ挙げられるのが、TVドラマを見せている可能に挿入されたナレーション。 あまりに頻繁にナレーションが入るため、テキストの構成の流れを真面目に読むと余剰に感じたが、それもまた「ノラとと」の面白い要素だった。 そして本作では、CG・スチルとアニメーションによる規格外のパワープレイによって、新しいエンターテイメントを感じさせてくれる作品に進化した。 おそらく体験版は、製品版におけるプロローグ部分で演出により力を入れていたのかもしれない。 しかし全編を通して体験版のクオリティが維持されることを期待しつつ、製品版の発売を楽しみにしよう。 『マルコと銀河竜 ~MARCO&GALAXY DRAGON~』は、PC向けにSteam版とパッケージ版が2020年2月28日に発売される。 価格は7800円(税別)で、作中アニメーションBlu-rayやサウンドトラックCDなどを収録した限定版も1万4800円(税別)で発売予定。 詳細はを確認してほしい。

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「マルコと銀河竜」や「AI: ソムニウム ファイル」、「ISLAND」などビジュアルノベルがSteamでセール中!

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本作はTVアニメにもなった『ノラと皇女と野良猫ハート』(以下、「ノラとと」)のスタッフによる、新作アドベンチャーゲームだ。 「ノラとと」のゲームは伝統的な美少女アドベンチャーのスタイルに近かったが、なぜ『マルコと銀河竜』は新しいスタイルになったのだろうか。 また、英語・中国語字幕を入れた世界同時発売にするなど、海外展開を狙っている部分も気になるところだ。 IGN JAPANでは本作を開発するTOKYOTOONの代表取締役・木村裕之氏と、企画・脚本を務める「はと」氏にインタビューを行う機会をいただけた。 インタビューでは、はと氏の経歴やテンポ感を重視した脚本、本作が目指すものなどについて聞くことができた。 スタジオの成り立ちについても聞いているので、「ノラとと」を知らない人や『マルコと銀河竜』の体験版をまだプレイしていないアドベンチャーファンやアニメファンにも記事を読んでもらいたい。 木村:TOKYOTOONの成り立ちでいうと、HARUKAZE(「ノラとと」などで知られる、美少女ゲームブランド) とほぼ同じスタッフが作っているんですけど、世の中がいろいろな事情で18禁ゲームを作っているところと別で分けないといけないような時代になっていました。 なので、全年齢向けで出すというところと、海外などでアドベンチャーゲームを出して喜んでもらえる市場や状況になっているのを見て、TOKYOTOONを作りました。 はとの方は大学在学中から同人でノベルゲームを作り続けていました。 同人時代を含めると12、3年ぐらいですかね。 はと:同人ゲームのブームが終わるころ(2006~2008年ぐらい)からですね。 大学卒業後に同人ゲームを作っているころ、同人ゲームサークルを商業化するために声を掛けている法人がいくつかありまして、そのなかの1つに声を掛けられて立ち上げたのがHARUKAZEでした。 やっていることは基本的に同人ゲームからボリュームが大きくなったものです。 1回出してみて、このままこれをやり続けても自分は成長しないなと感じて、半年から1年ないぐらい離れた時期はありました。 「ノラとと1」が2016年に出て、2017年に「ノラとと」のアニメ版と「ノラとと2」を出しました。 おかげさまで「ノラとと2」は2017年の美少女ゲームのなかでは一番売れた作品になったはずです。 アニメも放映して、新規のこれまで美少女ゲームやアドベンチャーゲームをやらなかった人も取り込んで、このジャンルの新規のユーザーを増やすことができたので非常に良かったなと思います。 これはアニメとゲームがあり、ゲームは2Dアクションです。 海外のインディーゲーム市場を見ていたら「日本人だとこれはノベルゲームで表現するだろう」みたいなのを2Dのアクションゲームで表現していたので、そういった形で世界に出せないかと考えた企画です。 自分たちでいうと、アドベンチャーゲームを作る感覚でアクションゲームを作った感じですね。 TOKYOTOONとしては全年齢向けのものを世界に作っていく感じで、海外でいちから出していこうとしたときに、「企画からも新しく変えていかねばな」というのは「ノラとと2」以降の課題でした。 就活はしなかったんですけど「大丈夫」とかは思ってないです(笑)。 元々、同人ゲームサークルに関しては誘われた側で、音楽担当で入っていました。 サークルは全員が辞めて自分だけ残って、途中までゲームを作っているから完成させようかなと思い、掲示板で人を集めて完成させてみたいなことを繰り返していたのが同人時代です。 木村:そこは、はとが演劇とかが好きだからというところがあるかもしれないですね。 はと:元々ドラマ、落語、コント、演劇などが好きですね。 その延長で、意外とアドベンチャーゲームのシステムに「いま挙げたものの要素が乗っけられるよね。 上手・下手(かみて・しもて)あるし」みたいにずっとやってきている感じです。 やっぱり、そのハコのなかでしか経験できないヤバい体験みたいなのはあります。 「ノラとと」のころにまでなると物量が追いつかなくなるので、作曲よりも音楽のディレクションメインになっています。 同人ゲームをやるときに打ち込みのゲーム音楽が必要になり、そのときに声掛けが入った感じです。 バンドをやっていたわけではないです。 BGMのディレクションのときには伝えやすいので、経験が役に立ってますね。 今回は、オープニングはバンドサウンド寄りがいいなと思っていました。 歌い手さんは間に入っている人に相談して見つけて、今回はkonoreさんにお願いしています。 キャラクターに沿った歌詞を書くように心掛ける感じですね。 今回だと、マルコとアルコはある程度オープニング曲の主題になっています。 主人公のマルコ(左)と相棒のアルコ(右)。 普段は小さい竜の姿のアルコだが、食事をすると人型になる。 木村:今の状況だと珍しいのが、はとがゲームのスクリプト演出を書いたりしていた点で、アドベンチャーゲームだとほとんど今はそういったことはないんですよね。 スクリプトは(普通は)専門の会社やる感じなので。 そのころにSteamの市場やノベルゲーム、インディーゲームが元気だというのがこちらにも伝わってきていました。 日本だけではなく、海外にもキャラクターやストーリーがあるゲームを理解できる人たちがいるので、そこに向けて新たなIPや面白いものを提供していければなというのがありました。 自分がせっかちな人間というのもあるんですけど、フルプライスのPCノベルゲームを全部クリックして皆がちゃんと読んでるかというと、実際はわからないですけど「本当にそうなんだろうか」みたいなのがなんとなくありました。 ノベルゲームにはオートで読む場合とクリックして読む場合の大きく2種類あると思うのですが、全てクリックして読んだときに、テンポが心地よいとほかの媒体とは違う速度感や没入感が得られるはずだなとボンヤリと思っていました。 それをどう突き詰めていくかは常に考えていたのが次の段階に進みたいなと思ったのが、2017年の「ノラとと2」が終わったときぐらいです。 ただ増やし方をどうするか、ただ増やせば良いわけではなくてとは考えました。 木村:体験版だけでもフルプライスの美少女ゲーム2本分ぐらいのCGが入っている感じですね。 最終的に絵を整えたりというのはキャラクターデザインの人がやったりとかはあります。 どちらかというとアニメ制作における動画がない原画だけの作りに近いと思います。 実際にアニメ会社に声掛けをした結果、カートゥーンアニメを作ってくださる会社やノウハウがある会社は国内にほとんどないということに気が付きました。 木村:結構いろいろ声掛けをしたんですけど、CM用のスペシャルなものだったらカートゥーンを作れますという感じで、ゲームを開発しながらやることに合わせられるところがなかなかありませんでした。 元々カートゥーンが好きだしやりたいけど、やる土壌がなかったというところで今回マッチングしました。 見立てたものだからこそ皮肉や深い話ができたりして。 そういうことにトライできればという気持ちと単純にカートゥーンが好きだったりしたのが、カートゥーンを入れた理由としてあります。 海外の『ザ・シンプソンズ』なんかはすごい皮肉がきいていますし、見立てること自体はコントや演劇でもやっている手法です。 見立てることでものすごい飛躍が生まれて、飛躍のなかにあるものを感じ取って心が動かされますね。 木村:アドベンチャーゲームが得意としているものとカートゥーンが得意としているものが違っていて、それをハイブリッドに切り替えることでテンポ感を失わないというのがありますね。 遠くに行ったことをノベルゲームで書くと、ライターが状況描写を一生懸命書きます。 それが本当に面白いか、というのがありました。 実は「ノラとと2」のときに、3Dのドライブゲームを入れたんですよ。 そこでは急に、ポンポンと他人の自動車を跳ね飛ばしながら行くんですが(笑)、すごい「頑張って遠くに行ったな」という感じがしたりします。 ゲームでドライブしながら、キャラ同士が掛け合いで喋っていると本当に旅をしているみたいになります。 ノベルゲームではあまりできない、動きを表現したいところは映像や絵に任せています。 説明する気はないんでしょうか? はと:ないです(笑)。 体験版リリース前はカートゥーンアニメに入る前のパートは長かったんですけど、通してみて結果的にバッサリとカットしました。 何枚か使わない、お蔵入りになった絵もあるんですけど、説明はしてないです。 木村:本作が出たあと何年かしたら、みんな馴染んでくると思いますよ。 最初は「何だこれ」となっているけど(笑)。 はと:なかったですね。 説明をする方法もあると思うんですけど、テンポと天秤に掛けていて、テンポが少しでも損なわれるなら最低限の説明やユーザーの脳内補完で済ませないなというのがありました。 ノベルゲームは必ず一人でやる媒体というのと、自動で流れてくる媒体ではないので、必ず自分のテンポと想像力があるはずなんですね。 そこがあるので、必ずテンポとの天秤になります。 アルコは人型のときに角があったりなかったりする。 こういうゲームだとよく小説6冊分とかの文量があったりするんですけど、そこまでは多くないです。 製品版のボリュームについては10時間前後ぐらいです。 あと製品版は、ちょっとしたミニゲームが入ってきたりします。 ミニゲームはストーリーを進行させるためのものなので、アクションしなければいけないパートをゲームで表現する感じですね。 家族だったり、友達だったりとかがそうだと思うんですけど。 そういったものは必ず、敷かないとなってのはありました。 「ノラとと」で母親を探すみたいな話はあったんですけど、それとはまた違う形で家族や親みたいなものを表現できたらいいなと思ってました。 この辺は意図的に変えたところでしょうか? はと:作っていく途中で「強い女の子像」みたいなものはこの先は必要だなみたいなのがあり、「強い女性」というのは出せたら良いなと思っていました。 強いというのは戦って強いとか崇拝や憧れではなくて、その子を見て男の人も女の人もちゃんと、一緒に遊びたいなとか、「居心地良いな」と思える対象ですかね。 小学校のときの友達みたいな。 それが女の子であっても別にいいなと。 いろいろテンポ感を重視して作った結果、恋愛要素はなくなったという。 もちろんテーマで必要であればその都度とは思いますけど、今回の場合はとくには。 はと:そうですね。 そういったところはあると思います。 そこから、原付だったり色んなアイデアが出てきて。 カートゥーンで宇宙を普通に宇宙船で走るよりも面白い方法はないかみたいな話になり、「オート三輪どうですか」と言ったんですけど、オート三輪はわかりづらいということで原付になりました。 確かに正解だと思います。 オート三輪だったらずいぶんゴツい感じになっていたなと。 そういった相互作用で「ゲーム側でも原付を出そう」という話になり、アニメとゲームで相互に互いに刺激しあって作用していくことが多かったです。 木村:「ノラとと」のころから、外部スタッフが言ったものを「良いじゃん」と採用するのは非常に多いです。 はと:例えば「非常食」と呼ばれるブタのキャラクターがいるんですけど、これもアニメサイドのキャラクターデザインのときにいつの間にかマルコの頭に乗っかっていました。 クマだよと言われた記憶があります。 が、自分にはブタに見えました。 その瞬間、マルコ(人)とアルコ(竜)という食べられるかもしれない関係の先にもう一組、非常食という食べられるかもしれない存在がいた方が良いのではないかと思い、自分が勝手に「非常食」という名前にして持ち歩いているようにしさせてくださいとお願いした流れです。 今回、そういった相互のインタラクションがすごい大きかったです。 スカジャンみたいなのを着て、三白眼キャラです。 はと:マルコは最初は、クリクリな目だったんですけど、いっそのこと三白眼でとお願いしたところ、全体像がイメージしやすくなりました。 キャラクターデザインの制作期間との兼ね合いだったりもします。 絵コンテのなかに、それを描いた方が新しくキャラクターを作っていることがありました。 それは人間とかのキャラではなく、マスコットであったりモブっぽいキャラだったり。 そうした宇宙人のようなビジュアルから想像力を頂くことは多かったです。 木村:もしかしたら今後そういうのがあるかもしれないですけど、この『マルコと銀河竜』1本に関してはそうですね。 「ノラとと」のメインヒロイン「パトリシア・オブ・エンド」。 もちろん、それはストーリーを全部なぞらなくても、スピンオフみたいな形でやってもそこにキャラクターさえいて新しいエピソードがあれば面白く楽しい作品になりそうだなと思います。 ノラとと」は2017年にTVアニメになっている。 マルコの人気がちゃんと海外で高いのでありがたいなと思っていて、萌え系とかのコンテンツで海外で人気になるのは絶対に日本人の黒髪の女の子なんですね。 ノベルゲームは海外で「ゲームじゃなくてパワーポイントじゃん」とか言われたりするんですけど、「それでも面白いですよね」というのが『マルコと銀河竜』でやりたかったことです。 いわゆる「ゲーム性」がなくても、クリックで話が進むこと自体の面白さにもっと注目してほしい。 iPhoneとAndroidの違いは、今はタップした時のリアクションの良さくらいしかないけど、そこに大きな価値が発生している。 クリックして自分のペースで話を進めるからこそ、例えば映像では表現できない没入感、テンポがあり、「絵柄のリアリティーレベルが変化すること」であったり飛躍であったりがなぜか許容できるとか、ノベルゲームはまだまだ未知の表現の幅があって、それを開拓して新しい体験を届けたいというのが本作です。 ゲームのメカニクスで表現できることもまだまだあるしそういうのもやりたいけど、今作はよりシンプルなクリックで話を進める、というところでもまだまだ表現できることを追求したかった。 はと:必ずしもこういった形でなくとも、もっといろいろな表現が生まれて豊かになっていってほしいとは思います。 これを見たときに、もっと自由に頑張らないといけないな、と思いました。 このままだと海外ノベルゲームのほうが面白くなっていくようなイメージがすごくありました。 民族多様で表現も多様なので、そんなことも表現できるんだ!という驚きに溢れていて。 きちんとキャラクターもいるし、何より自由でした。 木村:あとは『VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)』だったりとか、海外で売れているものです。 こんなにオシャレにできるんだという。 『VA-11 Hall-A』はベネズエラで作っているからこそのもので、深いなと。 政情不安なベネズエラの空気を、こんなに萌え系のフォーマットでも表現できるんだと思いました。 皆がキャラクターやストーリーを味わいたいんだというのが海外にもあって、日本のノベルゲームのフォーマットはすでに海外に根付いていたことが、自分たちに元気を与えてくれたなと思ったんですね。 カートゥーンを追いかけているフランスでは、クオリティが高すぎて「アニメシリーズが始まる」と書かれたことがあります。 どういうユーザーにリーチさせるのかというと、日本でも海外でも同じですが、ノベルゲームというものをユーザーはアニメなどで存在を知ってはいます。 知っているけどやっていない人が今は多くて、『Doki Doki Literature Club! 』なんかは関連動画の再生数が単体で数千万近くあるんですよ。 ですが、その数字だけ実際にプレイされてはいないと思う。 でも、見ているということはノベルゲームを知ってはいるので、『マルコと銀河竜』はそこの層に届いてほしいですね。 英語・中国語に関しては日本と同発です。 台湾の有名な掲示板ではバズってました。 クリエイティビティと野心にあふれる日本のインディースタジオ TOKYOTOONの2人のインタビューをお届けしたが、いかがだっただろうか。 筆者が2人の話を聞いていて思ったのは、同人ゲームから商業へ、そして海外進出をしながらも非常に強い作家性を失わずに、それを大切にしているということだ。 自分たちの作りたいものを海外に届けようとして、さらには自分たちのスタイルを定着させようとするまでの野心が感じ取れた。 『マルコと銀河竜』は2020年2月28日にPCで発売予定。 限定版を含むパッケージ版のほか、でも同日に配信される。 商品ラインアップについてはを見ておこう。 また、がリリースされているので、まだプレイしていない人はチェックしてみてほしい。 のゲームも2020年1月31日からPCで発売中だ。

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マルコと銀河竜 〜MARCO & GALAXY DRAGON〜

マルコ と 銀河 竜 steam

概要 [編集 ] 本作はTOKYOTOONのアダルトゲームブランド「HARUKAZE」の美少女ゲーム『』シリーズのスタッフによる、全年齢向けである。 ノラと皇女と野良猫ハートと同様に、企画・脚本をはとが担当し、キャラクターデザインを大空樹が担当している。 パッケージ版の発売日と同日にで全世界配信された。 音声はのみ、字幕は日本語・・・に対応している。 本作の特徴として、アドベンチャーパートの合間の要所要所に流れる形でスタイルのアニメーションを収録している。 また、美少女ゲームとしては非常に多い1000枚以上のスチル・CGを収録しており、アニメのカット割りのようにワンシーンの中で複数のCGを切り替えながら物語が展開する。 2019年10月25日より予約が開始され、2019年12月27日にSteam他にてゲームのが、SteamとにてOPムービーが公開された。 ストーリー [編集 ] 10年前、人さらいに遭い奴隷として盗賊ギャングに買われた孤児の少女・ マルコは、ブラックホールから生まれたという銀河竜・ アルコと共に、として銀河を駆け巡りながら盗んだ宝を売って食費を稼ぐ暮らしを続けていた。 そんな2人は、ある惑星の遺跡で銀河に1つしか無い希少な宝石・ トカゲ石を盗み出す。 トカゲ石を売って金にするため、そしてマルコの宝もの「母親」を探すために、2人はマルコの故郷である地球の 金紐市(ゴールドコード)を訪れる。 ゴールドコードを舞台に、マルコとアルコとトカゲ石を巡る大騒動が幕を開ける。 キャラクター [編集 ] メインキャラクター [編集 ] マルコ 声: 本作の主人公。 四白眼が特徴の16歳の少女で、幼少時の記憶を失っている。 10年前、ピアノコンクールに出場した直後に宇宙人による人さらいに遭い、奴隷商に売られ、盗賊ギャングのボス・ドスゴロに買われる。 その後はドスゴロファミリーの一員として、銀河竜・アルコと共に銀河を駆け巡りながら宝物を盗むトレジャーハンターとなる。 ずっと持ち続けていた宝の地図(一部が焼けて不明瞭な母親との写真)を手がかりに、まだ見ぬ宝ものである「母親」を求めて、生まれ故郷である地球の金紐市(ゴールドコード)を訪れる。 アルコ 声: 銀河に一匹しか存在しない「銀河竜」。 ブラックホールから生まれた。 常に飢餓状態のハラペコで、食べることが何よりの喜び。 マルコとは寝食を共にする親友で、今はマルコと組んでトレジャーハンター生活をしている。 普段は小さな竜だが、食事をすると少女の姿になる。 マルコと、一番おいしいときにマルコを食べる約束をしている。 虫歯がある。 ヨルムンガンド・ハクア 声: 銀河征服を狙う男・アスタロトの娘。 感情の起伏が少ない。 トカゲ石を盗んだマルコたちを追ってゴールドコードにやってくる。 父に対しては内心思うところがあるようだが、アスタロトの部下であるエル・スケルトンには懐いている。 ガルグイユ・シーラ 声: アスタロトによって滅ぼされた「惑星ガル」の最後の生き残り。 故郷を滅ぼしたアスタロトたちへ復讐を誓う。 聖剣「シーラカンス」を手に、ハクアを追ってゴールドコードにやってくる。 砂ばかりの星に生まれたため、水に憧れがある。 サブキャラクター [編集 ] 恩田桜子 声: 伊勢崎学園高等部の生徒会に所属している女子高生で、ケンカが強い。 ゴールドコードを侵略から守るための活動をしている。 恩田游子 声: 桜子の姉。 美味しいカレーで有名な喫茶店で働いている。 瑠璃 声: 蕎麦屋でバイトしている。 学校をよくサボっており、そのたびに先輩である桜子に連行されている。 ゴールドコードに来たマルコの最初の友達になる。 テラ・イセザキ 声: 伊勢崎学園高等部の生徒会長で、実家は伊勢崎重工。 見栄っ張りで友達がいない。 銀河オークションでよく得体の知れないものを落札している。 ラッカ・イセザキ 声: テラの妹。 伊勢崎家の大蔵省で、姉と違って現実主義。 FXで伊勢崎家の財政を支えている。 黒崎鷹緒 声: 伊勢崎家に仕えている、テラの右腕。 生徒会に所属している。 パンダグラフ 声: 銀河中で違法な治療を行ってきた歯科医。 報酬次第でどんな治療も引き受ける。 今は地球でひっそりと営業を続けている。 市長 声: 金紐市(ゴールドコード)の市長である子供。 銀河から襲来する危機から街と市民を守るべく革新的な提案をするが、誰もついてこない。 非常食 声: マルコが拾った豚のような生き物。 マルコ・アルコとともに旅をしており、二人のサポートを行う。 非常時には食べられてしまう運命。 原 HARA 声: マルコが乗っている原付。 宇宙空間でも走ることができる。 ある日、力を得たことで喋れるようになる。 アスタロト 声: 巨大な宇宙戦艦を率いて銀河の支配を企む男。 目的のためには星を滅ぼすことも厭わない。 マルコたちが持つトカゲ石を狙っている。 エル・スケルトン 声: アスタロトの部下。 マッチョな骨のような姿をしている。 トカゲ石を祀る遺跡ではマルコにまんまと出し抜かれてしまい、名誉挽回とばかりにマルコたちを追ってゴールドコードにやってくる。 マルコたちの居場所を探るために情報収集としておでんの屋台を始める。 スタッフ [編集 ] ADVパート• 企画・脚本 - はと• キャラクターデザイン - 大空樹 アニメーション• 監督 - つくしやま• 副監督 - うろ• 脚本 - はと•

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