天空 トラップ タワー 統合 版。 [BE1.14.1+] 統合版の天空トラップタワーの全て~を書こうとしたら長すぎたので途中で仮公開しておくマンディー作戦

スイッチのためにザ・天空トラップタワーを作ったら出来たBE統合版TT

天空 トラップ タワー 統合 版

ガラスブロック:いっぱい• ハーフブロック:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:2~(多いと処理効率が若干上がるかも?)• チェスト:2• 水バケツ:いっぱい(無限水源使えば1でOK)• レッドストーン:いっぱい• レバー:1• ボタン:いっぱい• 観察者:2• レッドストーン反復装置:21• ホッパー:1• ピストン:8• 氷塊:いっぱい• ソウルサンド:1 ガラスブロックを使っているのはほとんど見た目のためで、不透過ブロックを使っても構いません。 不透過ブロックを使う場合、湧き層以外はしっかり湧きつぶしを行ってください。 チャンクの境目を調べる トラップタワーを作るにあたり、チャンクの境目を調べておきましょう。 調べるのは待機場所となる1チャンクだけでかまいません。 画像は解説しやすいよう、周囲のチャンクも色付けしております。 南にソウルサンドを置いて、 氷塊をソウルサンドから西に39ブロック、東に38ブロック伸ばし、 ガラスブロックで囲います。 最初に置いた建築用ブロックの上はガラスブロックでなく建築用ブロックにしておきましょう。 輸送ルートの西の先端に氷塊を4つ置き、周囲を2ブロックガラスで囲います。 ただし、アイテムや経験値を輸送ルートへ落下させるため、穴を1か所空けておきましょう。 ピストンを4つ置いてとなりを建築用ブロック、穴の上は上付きハーフブロックに。 その周りに観察者、反復装置、レッドストーンを置き、1か所だけ建築用ブロック。 反復装置の4つは1段階遅延を増やします。 ピストンに対して水バケツを放ち、ブロック内でピストンと水源が共存する状態に。 ガラスブロックを1段積み上げて処理装置の完成。 1段上げて外側を2ブロック囲い、 さらに1段上げて外側をガラスブロックで囲います。 角にガラスブロック2つと仮ブロックを3つ。 それを全ての角に置いて、 画像の位置に水バケツ投入。 ちょうど水流が落下穴まで届くはず。 仮ブロックは壊してOK。 落下穴の真上に作らないのは、モンスターを落下ダメージで処理してしまうと経験値が手に入らないため。 北西の角を起点に、1ブロックずつあけてボタンを設置。 クモの湧きつぶし用です。 処理装置への落下穴が狭くクモが詰まることがあるので、クモの湧きつぶしをオススメします。 側面に3ブロック間隔でボタン。 側面のボタンは必ずクモ湧きつぶし用ボタンのない列に、4面全て設置します。 落とし穴のとなりに建築用ブロックを置き、ななめにボタンを設置。 これで1層目が完成。 2層目は1層目から3ブロック目の高さに、 同じ広さの建築用ブロック。 ほぼ同じようにボタンを置いていきますが、 ななめのボタンは1層目と反対側に。 そして落下穴のとなりにもボタンを置いておきます。 これはクモの湧きつぶし用。 側面のボタンも1層目と同じく3ブロック間隔ですが、1層目と同じラインに置かないよう、ボタンの間に置くイメージで。 これで2層目も完成。 同じ要領で9層目まで作ります。 仕上げの屋根です。 9層目、南西の角から3ブロック目の高さに建築用ブロックを置いて、 ななめに7ブロック伸ばします。 (合計8ブロック) 反対側も角からななめに7ブロック。 全域を建築用ブロックで埋めます。 その上にハーフブロックを敷きつめれば完成。 待機場所 輸送ルートの奥から水を流し、 水流が途切れたらボタンと水を置いて延長。 ソウルサンドの手前まで来たら、ボタンを置いて水流を強制的に途切れさせます。 ソウルサンドの上に筒を作り、 20ブロック伸ばします。 赤いガラスの高さが20ブロック。 せっかく伸ばした筒ですが3ブロック破壊して、 チェストを2つ置き、横からホッパーで接続。 ガラスブロックを3つ置いて、 水バケツ投入。 ホッパーへの水流と、ソウルサンドからの上昇気流を表す泡エフェクトが出ていればOK。 仕様変更によりソウルサンドが水流を水源化しなくなったため、最上段に水源を置いただけではエレベーターにならなくなりました。 手間がかかりますが、下(ソウルサンドのすぐ上)から上に向かって1ブロックずつ水源を設置する必要があります。 てっぺんはハーフブロックでフタ。 このハーフブロックが待機場所となります。 長時間放置するつもりなら頭上にブロックを置いて湧きつぶししておくと、ファントム対策。 処理装置のオンオフスイッチ 処理装置を作動させるためのスイッチを、待機場所の近くに設置します。 建築用ブロックを置き、上にレバー。 建築用ブロックの2ブロック下からガラスブロックをジグザグに置き、その上にレッドストーンを設置していきます。 このときレバーをオンにしておくと、レッドストーンに信号が流れているか常に確認できて便利。 湧き層が明るくモンスターの様子が鮮明に見えるのは、暗視エフェクトをかけているためです。 落下したモンスターは処理装置で処理され、アイテムと経験値が輸送ルートを流れて、 ソウルサンドの上昇気流で上にあがり、 経験値はプレイヤーへ、アイテムはホッパーからチェストへ回収されていきます。 プレイヤーの経験値が増えていることと、アイテムがチェストに入っていることが確認できればOK。 仕組みの解説 モンスターを効率的に湧かせるダブル湧き層 モンスターは「周囲4チャンク以内にモンスターが8体以上いると、それ以上湧かない」という 密度上限を持っています。 これのおかげで、 いくら湧き層を広くしても同時に8体までしか湧かないから効率が上がらないのが統合版トラップタワーの弱点。 厳密には地表8体、地下8体の合計16体。 これを少しでも解消するために、湧き層の距離を4チャンク離して、ダブル湧き層としています。 ちなみに色付けしたチャンクはシミュレーション距離4チャンクのときのシミュレーション範囲で、待機場所にいる間、このチャンク外の装置などは止まってしまいます。 一方、モンスターの密度上限となる周囲4チャンクは、シミュレーション範囲のような形ではなく 正方形です。 シミュレーション範囲ギリギリのチャンクに湧き層を作れば湧き層4つでも密度上限にひっかからなくなりますが、今度はプレイヤーの周囲にモンスターが湧く「湧き範囲」から外れてしまうため、湧き層2つが現実的なラインとなっています。 ボタン式落とし穴誘導テクニック 湧き層にななめに設置したボタンが、落とし穴への誘導テクニック。 通常、モンスターはランダムで移動先を選択し、できる限りその場所に近づこうとします。 移動先には6ブロック上や6ブロック下が選ばれることもあり、湧き層は縦に長いので、上の層や下の層が選ばれることが多いですね。 そのときに大事な役割を果たすのがボタンで、 ボタンはモンスターにとって「歩けるブロック」として認識されるため、 落とし穴ではなく「登り階段」「下り階段」のように見えています。 だから上の層・下の層のどちらが移動先に選択されても、 階段を使おうとして落とし穴に落ちていく、という仕組みになっております。 階段にはなっていませんが側面のボタンも同じテクニックで、 モンスターにはこう見えるので、下の層に移動するときはこのルートを使い、落下していきます。 落とし穴から遠い外周付近に湧いたモンスターをなるべくはやく落下させるための対策ですね。 経験値を生み出す処理装置【ピストントライデント】 モンスターの処理装置にはピストントライデントを採用しています。 従来の落下ダメージやマグマブロックで処理するものは経験値をドロップしませんでしたが、ピストントライデントは完全放置しながらアイテムと経験値の両方を獲得できます。 バージョン1. ピストントライデントの詳細は以下より。 実は湧き層は1つあたり3チャンク程度まで広げることができますが、苦労の割にそこまで効率はアップしません。 (30分で50レベルを超えるかどうかくらい) 何種類か湧き層の形を変えて試してみましたが、別に1チャンクで十分かなーってことで今回記事にしております。 経験値効率はガーディアントラップに劣るものの、入手アイテムが魅力的ですのでご活用ください。

次の

スイッチのためにザ・天空トラップタワーを作ったら出来たBE統合版TT

天空 トラップ タワー 統合 版

目次のミタ• 立地選定 このトラップタワーはバイオームを選ばずどこにでも作成できます。 しかしながらついでにお得な複数オプションをつけることも可能。 代表的なのはスライムボール。 スライムチャンク 天空に作るメリットがないBEのトラップタワー。 地下の湧き潰しも必須です。 それならいっそ地下に作ったほうが合理的。 スライムチャンクに作ればスライムボールも手に入るので、スライムトラップを作成する手間も省けます。 地下に作る理由はスライム以外なくなりましたね。 BE1. 9キタまとめてミタ ・スライムチャンクの修正 ・落下バグの修正 ・新しいハーフブロック・石の壁・階段などの追加 ・足場がガラスに置けるように etc… — 狩人のミタ karimita5611 湧き範囲変わってしまわれたか。 BE1. 11で湧き範囲が半径54マスの球体に変わりました この記事のトラップは待機場所にいれば粗方湧き範囲におさまっているので問題ありません。 湧き層から4チャンク先まで• シミュレーション距離外のモンスターも数に入るので厄介 空洞内に湧いたMobは溜まりっぱなしになるので、空洞探しは必須です。 理想は露天掘り。 でも大変な作業なので、全力でたいまつを置いたあとに「湧きが悪くなったらいったんピース」作戦で運用するのもありです。 余裕があるときに掘り進めると良いですね。 スライムチャンクのスライムは明るくしても湧いてしまうので、下付きハーフブロックなどで潰してください。 BE1. 11からスライムボールを諦めれば天空トラップタワーでいけるようになりました BEのピストラ式全自動TTの作り方 岩盤処理場 スライムチャンクを有効活用するため、岩盤すれすれから施設を作っていきます。 高さが大事。 画面に表示される座標はプレイヤーの足元です。 スライムチャンクに作る場合は岩盤付近の湧き潰しもお忘れなく。 ガラス下付きやハーフブロック、カーぺットにレッドストーンでもいけます。 縁の下の力持ち回路 待機所の床下に作る回路。 3遅延(2回クリック)のリピーターを挟んで、ブロックとレッドストーントーチで循環させるクロック回路です。 レバーをつけてる作業台は待機所の床の上にきます。 レバーは側面に取り付けてください。 上面だとピストンに干渉してしまいます。 ドロッパーは突然に 大量のアイテムが流れ込むトラップタワーに仕分け機は必須。 収納スペースを確保するためにも、ホッパーで吸ったアイテムは即ドロッパーで吐き出して水流で運搬。 ごちゃごちゃする前に先に仕込んでおきます。 出口はお好きなトーチの下を通過。 ソウルサンド水流アイテムエレベーターの流れをささ🐼っと説明できる1枚がなかったので。 ソウルサンドからの逆流を防ぐために看板を設置 2. 看板前を通過するために氷でアイテムを滑らせる 3. アイテムの飛び出しと水の溢れをせき止めるトラップドア ソウルサンドなくても水源で満たせば浮かぶ。 — 狩人のミタ karimita5611 水流エレベーターで最低限あげて仕分けるか、地上まで運んでしまうか。 あなたが決めることです。 ピストラトラ!メインエンジン 土台回路のレッドストーンを上からオブザーバー〔観察者〕で監視します。 レッドストーン信号のONOFFを感知し、ブロックを通じてピストンへ伝える仕組みです。 これを4か所に設置してください。 中央にホッパーを下向きに設置。 ドロッパーへ直結します。 そして全自動ピストラ式の要、トライデントをピストンの前8か所に投げて刺します。 真ん中の4本でもOKですが、8本のほうが安定した気がしマクリマクリスティ。 101回目のスケルトン 筒のように囲います。 トラップドアでMobの脱走防止。 基本的にモンスターの攻撃を受けることはないはずなのです…が! 心がピョンピョンしてるスケルトンだけ要注意です。 壁を無視する貫通矢を放ってくる場合があります。 長時間放置するときはなるべく防御力を高くしておいたり、ビーコンの再生能力を活用してください。 BEの彼は 通り抜ける隙間がなくてもワープします。 高さを3マス未満にしたり、床をワープ不可なブロックにしましょう。 上へも16マスです。 下方向へはとんでもない距離ワープします。 ワープできないブロックは、 ガラス・ハーフブロック(上付きもOK)・階段(逆さもOK)・カーペットなど。 ブロックを活用して水流を伸ばします。 無限水源を伸ばしていくやり方は厳しいので、どこかに作ってから撒きましょう。 氷ブロックを使うと楽ですね。 水流を作成後は下のブロックを破壊しても大丈夫です。 エンダーマンはジャッキーを救う エンダーマンを選別しつつ、上から降ってきたジャッキー・チェンを拾う水のテントを張ります。 周囲に仮ブロックを置いて、開いたフェンスゲートを載せます。 中央に水を流します。 ハーフブロックを目がけると吸い込まれてしまうので、仮ブロックを設置して流します。 トライデントが当たらないエンダーマンを足止めして排除。 大スライムは通れます。 水のテントはMobの落下死を防止して経験値効率に貢献。 地味にかなり重要な装置です。 進化した湧き層 新・足場タワー 水路の壁から1マス離したところに足場を積み上げます。 これは湧き層へ信号を伝達する役割も担ってます。 足場を持っていなくても大丈夫。 普通のトーチタワーにすればOKです。 湧き層の高さ プレイヤーの半径24m以内にはモンスター湧きません。 待機場所と距離を空けて湧き層の床を張っていきます。 湧き層を作る高さの目安です。 一番下の湧き層はプレイヤーとの距離が近くて湧かない部分もあります。 湧きはするので作る価値は十分にあります。 湧き層は3層程度でも結構稼働します。 湧き層を増やすほど効率アップしていく感じです。 天空まで伸ばしても効果があるかは未確認。 一番上の層の空間を3マス未満にして天井を張るとエンダーマンは全く湧きません。 エンダーマンを湧かせるとワープ対策が大変なので、エンダーパールは切り捨てるのもありですね。 湧き層の作り方 中央の1本線(画像ではダイヤブロック) のラインはフルブロックにしてください。 他は上付きハーフブロックでもOKです。 ディスペンサーの中には水入りバケツをセット。 すべてハーフブロックにすると、クモがディスペンサー〔発射装置〕しか目指さなくなります。 最悪の場合、壁に張り付いたままほとんど動かなくなるので、他に移動したくなるフルブロックが必要なのです。 色分けが若干甘いとこありますが、お絵かきの湧き層もおいておきます。 足場タワーの箇所だけはディスペンサーの後ろにオブザーバーを置きます。 足場へ向けて設置。 ボタンは湧き潰し用です。 カーペットなどでもOK。 レッドストーンはエンダーマンにワープされるのでアウト。 低コスト防護壁な柱 洞窟内は日光が差し込まないからと、サイドがノーガードだと水路の縁【へり】で頭撃って死亡 or 脱走するMobがいます。 画像の位置に柱を建てると防げました。 偽装工事かどうかはあなたの目で確かめてみてください。 …ドキドキ。 16体湧かせるには天井の湧き潰し方が大事 BEのモンスターは地表 Surface に8体、洞窟 Cave に8体湧く仕様になってます。 一番高いところにある不透過ブロック、つまりトラップタワーの天井の上が地表になります。 天井をガラス or 下付きハーフブロックで湧き潰しすると、地表に湧くはずのモンスターがTTの最上階に湧きます。 たいまつはNG。 洞窟の8体だけになります。 地下にトラップタワーを作る場合は、天井を地上に出しましょう。 ホッパータイマーからの信号伝達 毎度おなじみのホッパータイマー。 エンダーマン対策してあります。 ホッパーの中身は24個にしました。 モアベターな個数の検証報告お待ちしてます(他力本願)。 果報は寝て待て。 ガラスはエンダーマンのワープ防止です。 シーランタンに挿したトーチがパルサー信号を発します。 ピストンで足場ブロックの状態を変化させ、上のオブザーバーで感知させる装置。 赤丸部分は約3秒間後にOFFになるタイマーです ホッパータイマーの信号でONになるとピストンが伸び、浮いていた足場が地面に接地した状態になります。 その変化を湧き層のオブザーバーが感知して発射装置が水を流します。 OFFになると足場は再び浮いた(横の足場にくっついてる)状態に戻ります。 その変化で水流をストップ。 タイマーをリピーターで再現すると、4遅延のが8個になります。 湧き層に水が流れてる時間を微調整したいときは、リピーターを並べる形にして数を変えてみてください。 普通のトーチタワーでもいけます。 左右お好きな方をお選びください。 トーチタワーは水路の壁に沿って伸ばしてください。 1段目への送信方法はこうしました。 オブザーバーの変化を観察者が検知します(ややこしい)。 ここでいったん完成です。 効率やその他オプションなど 経験値増加スピード エンチャント経験値レベル増加スピード。 BE1. 8になって1. 7以前より約1. 4倍に上昇してます。 続くと嬉しいですね。 ネザーゲートから召喚するピッグマントラップを併設 ポータルを増やせば増やすほど経験値効率はあがります。 黒曜石がネックですが。 金も入手できるのは素敵でしたけど、ドラウンドの登場で相対的に価値はややダウン。 Switchだとゲート10基ですでに重いというコメントもありました。 こいつは微妙ですね。 もしも仕様変更でピストラ装置が機能しなくなったとき、落下ダメージ式に切り替えればTT機能します。 スポナーのあるところにトラップタワーを作る モンスタースポナーから出現したMobは自然なスポーンに影響しません。 スポナー産Mobが数十匹いようがトラップタワーからは湧きます。 画像行方不明中 これを利用してスポナーが湧き層下のスペースにくるようにトラップタワーを建設すれば…夢のコラボ完成ですよ。 まだ試してはなかとです。 スポナーのMobはSurface属性であることが判明しました。 地表判定もMobの湧きに支障があるので、トラップタワーとスポナーの複合は微妙になります。 地上にいるとき湧き層を増やす 湧き層と水路の間にスペースありますね。 このトラップタワーは地上にいるときも稼働するので、空きスペースにスライムやエンダーマンも湧ける層を仕込んでおくのも一興。 天空までトラップタワー 最後に。 あと試してミタいのは岩盤から作ったトラップタワーを天空まで伸ばしてみること。 効率は上がり続けるのでしょうか。 天空トラップタワーならぬ統合版の天空までトラップタワー! 初めまして。 始めてから半年ほどの新米クラフターです。 こちらのサイトを拝見して色々作らせてもらっています。 今回こちらのTT記事を参考にシミュレーションチャンク4の範囲である57チャンクを岩盤まで掘りぬいてTTを完成させてみました。 待機場所をスライムチャンクの隣にし、スライムボールは将来余ると思ったのでチャンクの堺にTTを建てました。 普段平和なピース設定なので、待機場所到着から難易度を変更し稼働させています。 1層、3層、7層、10層天井にハーフブロック付で一晩 ゲーム内 の湧きを体感してみたんですが、 1層の時はクモが数匹 3層はスライムとクモ、スケルトンがたまに湧く程度 7層は明らかに湧きが良くなった感じで、ちょっと待てばmobが落ちてくる 10層蓋付はゾンビも湧き出して数秒と経たずmobが落ちて来るようになった 動作環境switch1. 1 という感じで、10層蓋付で実時間5時間ほど放置したら十分な経験値とアイテムが溜まりました。 スライムチャンクのバグで今まで6か所も掘って見つからなかったのに、今回はバグに当たらなかったようでスライムボールも取れたし、目当ての火薬も十分集まりホクホクです。 素晴らしいTT記事をどうもありがとうございました。 どうしてもお礼が言いたくてこんな長文を書いてしまいました。 読み苦しい文章ですみません。 ありがとうございます。 13体ですか?! 私が思っていたのと違うのは何故か分かりませんが、昨晩再度クリエイティブモードのフラットで検証を行いました。 検証結果は某5chのBEスレにも書いてしまいましたが、 やはりBE版のMobは地上判定が8体、地下判定が8体に分けられていていて、 スポーン抽選時に周囲64マスに8体いるとスポーンせず、 地上判定の不透過ブロックがハーフやガラスで塞がれていると直下の空間に地上判定が移る という仕様だと思います。 周囲の湧き潰しが地上地下ともに完璧ならば 屋上は開けっぱなしなら昼は8体、夜は屋上に8体、下層に合計で8体湧くと思います。 もし良ければそちらの環境でも検証して頂いて記事にして頂けると有難いです。 解りにくかったらスミマセン。 ありがとうございます。 湧き層のY座標ですが,ブロックの座標はそのブロックの上面の北西の角のため混乱する方がいると思うので「床自体の座標」と書くのは止めておいた方が良いと思います。 自分は「上に立ったときに表示される座標」で十分理解できました。 念のためですが画像で説明している処理層のY座標もそうなっているのでしょうか?まぁそもそもマイクラでのY座標の扱い方がややこしすぎるんですけどね。 ブロックの座標はY座標だけその軸の最小の座標でないとか,fillコマンドでは最小の座標をとるとか,cloneコマンドでは複製先座標は最小,複製元では最大の座標をとるとか,コマンド使ってると気になって気になって仕方がないのです。 性癖です。 前にガーディアントラップのときにも言っていたと思います。 何度もすいません。

次の

【マイクラ統合版1.14.3】天空トラップタワーの作り方!回路なし

天空 トラップ タワー 統合 版

Contents• モンスターの湧きに関する変更点 モンスターの湧きに関しては、基本的なルール、仕様に大きな変更はありません。 天空トラップタワーに関連するところで言えば• ゾンビが地下判定でも湧くようになった。 トラップドアによる高さ制限でウィッチが湧かなくなった。 (ゾンビが湧くバグはちょっと前に直ってましたよね?たしか。 ) くらいでしょうか。 で、この変更により完全なクリーパートラップの作成が可能になっています。 天空トラップタワーの作り方 今回紹介する天空トラップタワーは、オーバーワールド上のモンスター(エンダーマンを除く)に対応した一般的な使い方とクリーパートラップ化の両方に対応しています。 ピストラによる経験値化は最後に紹介するとして、とりあえず落下処理のアイテムトラップとして作っていきましょう。 建設場所 天空トラップは、 地面から上空へ55ブロック以上離れた場所に作ります。 これによって湧きつぶしが要らないトラップが可能になります。 建設場所の地面にガイドを置いておくとわかりやすい。 ガイドの中心から上空へ60ブロック程度上がった位置に足場を作る。 なぜ天空に作るのか 天空に作る理由はこちらの図をご覧ください。 湧き範囲の中にトラップ以外にモンスターが湧く場所が無い=難易度を一旦ピースにして周囲のモンスターを処理すれば、その後はトラップにしかモンスターが湧かない。 という状態を作り出すことが出来ます。 全体像 全体像はこちら。 作る際には処理層から順に上へ作り進めることになります。 焚き火は上に乗ったモンスターにダメージを与えることが出来るため落下で生き残ってしまったモンスターにとどめを刺すことが出来、さらにブロックの高さが1未満のため上に乗ったアイテムを下のホッパーで吸い取ることが出来ます。 チェストに接続したホッパーと、ホッパー上の焚き火。 落下ガイド 処理層へは落下でモンスターを落としてきます。 処理層の範囲外にモンスターがはみ出ないように、落下用のガイドを作ります。 落下の高さは30ブロック。 処理層の焚き火から30上の位置までガイドを伸ばす。 水流層 湧いたモンスターを落下口に集めるための水流層を作成します。 落下口の内側にはボタンをぐるっと貼り付けます。 ボタンが水流の終端に来るように設計。 これでモンスターは穴の手前で踏ん張ることが出来なくなる。 水は省略して書いています。 周囲ぐるっと水を置いてください。 湧き層 今回もっとも特徴的なのは湧き層です。 湧いたモンスターを水流層に落とすための落とし穴はトラップドアではなくボタンを使用。 さらに、内壁不要のスリット型の落とし穴にしていきましょう。 スリットの内側にボタンを貼ることで落とし穴として機能する。 方角を気にする必要はありません。 なお、湧き層は2層以上作ってください。 モンスターの湧きの上限数は湧いた地点が地表か地下かの属性によって決まっています。 地表判定で8体、地下判定で8体が上限であるため、湧き層は最低2層作って効率を高めましょう。 全く同じ形状の床を2層以上重ねる。 湧き層の天井は高さ3(空間は高さ2ブロック)でエンダーマンを封じる。 天井の湧きつぶし 湧き上限数を有効活用するため、天井はハーフブロックorガラスで湧きつぶしをします。 湧きつぶしと地表判定消去のため天井一面にハーフブロックを敷き詰める。 陸地の上空に作る場合は普通に敷き詰めればOK。 川や海の上に作ったけど魚が湧いてアイテム整理が大変、という方は魚が湧かないように湧き層の床と同じ形状でハーフブロックorガラスを敷き詰めてください。 ハーフブロックを湧き層と同じ形に敷いて、隙間を松明で湧きつぶしすれば水流層に魚が湧くことを防止できる。 天空トラップタワーの運用方法 ここまでで落下式の天空トラップタワーは完成です。 運用する場合は 必ず処理層付近に立ち、難易度を一旦ピースにしてから任意の難易度に戻すようにしてください。 これを行うことで周囲の湧きつぶしは一切不要のまま運用することが出来ます。 天空トラップを経験値トラップ化して運用したいという方も多いと思いますので、1. 13以降でも比較的安定して稼働する処理装置(ピストントライデント)の構造を知りたい方はぜひ動画でご覧ください。 慣れない方にはちょっと複雑な作りなので、動画の方がわかりやすいと思います。 湧き層の高さ制限 湧き層の天井にトラップドアを設置することで、背の高いモンスターを湧かなくさせることが出来ます。 制限の対象となるのはゾンビ、スケルトン、ウィッチ。 これらの湧きを止めれば、残りはクリーパーとクモだけになります。 なお、ゾンビとウィッチは1. 12までバグによってトラップドアを設置しても湧いていましたが、1. 13アップデートにより身長と湧き空間の関係が適正化され、しっかりと湧きを止めることが出来るようになりました。 湧き層各層の天井にトラップドアを敷き詰める。 ボタンによるクモ封じ クモを封じる方法はアプデ前から使用可能だったそうです。 方法は簡単で、床4ブロックにつき1個のボタンを設置するだけ。 注意点は、4ブロックをひとつの塊としてみた時にボタンを 北西側のブロックに貼り付けること。 これで完璧にクモを封じることが出来ます。 床全体、4ブロック単位の北西位置にボタンを貼り付ける。 これで、トラップ内で湧くモンスターがクリーパーのみになります。 煩雑になりがちなアイテム整理の必要なく、火薬だけが山ほど手に入りますよ。

次の