イワーク 対策。 【ピカブイ】イワークの入手方法と育成論

【ポケモンGO】イワーク対策!おすすめレイド攻略ポケモン

イワーク 対策

技構成は基本的にはDPSが高いものが強いことになりますが、タイプ相性などにより、技構成によって得意とする相手が変わります。 すべてのポケモンとすべての技構成の組み合わせでバトルをシミュレーションした結果から、イワークなりの最適な技構成と、最も得意とする相手ポケモンを順番に掲載しています 上位10匹。 なお、最適な相手の例にCPの低いポケモンを掲載してもジム戦では実用性がないため、CP上位のポケモンのみに限定しています。 「範囲」は、その技構成がよく効く相手の多さと重要性を示していますが、最適な技構成は相手のポケモンごとに異なるので参考程度にご確認ください。 技構成 最適な相手の例 範囲 [DPS] 100. 0 [11. 46] 69. 3 [11. 63] 17. 6 [10. 18] 3. 0 [8. 78] 2つ目のスペシャルアタックは、相手への範囲を考えて1つ目とは別のタイプの技を選ぶと良いでしょう。 レベル40・個体値15を前提として、すべてのポケモンとすべての技の組み合わせで バトルをシミュレーションした結果から表示しています。 相手の技については、すべての組み合わせを検討した上で相手が優位なものを採用しています。 「おすすめ度」は、 短い時間で倒せることと、 撃破した時の残存HP率の高いことを基準に使いやすさの目安として表示しています。 詳細は、「時間」「残HP」の項目を参照してください。 同じポケモンは上位2通りの技構成だけ表示しています。 なお、相手の技は3回に1度の割合で避けるシミュレーションとなっていますので、例えばすべての技を避けられるのであれば、「時間」が早い 値が小さい ものを選ぶと良いでしょう。 ジム・レイド戦でオススメの対策ポケモン ポケモン 技構成 おすすめ度 [偏差値] 時間 [残HP] 100. 0 [92. 0] 5. 2 [89. 8] 6. 5 [88. 2] 6. 1 [88. 0] 6. 5 [86. 5] 6. 2 [85. 7] 6. 9 [85. 6] 6. 7 [84. 9] 6. 3 [84. 1] 6. 1 [84. 0] 6. 3 [83. 5] 6. 1 [83. 4] 6. 5 [83. 0] 6. 1 [82. 8] 6. 0 [82. 7] 6. 8 [82. 7] 6. 8 [82. 6] 6. 4 [82. 4] 7. 4 [82. 4] 7. 0 [82. 2] 7. 5 [81. 9] 7. 3 [81. 8] 7. 5 [81. 3] 7. 2 [81. 1] 7. 1 [81. 1] 7. 相手のHPを削るスピードは速いものの、相手から受けるダメージも大きいです。

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【ピカブイ】イワークの入手方法と育成論

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順位 ポケモン名 おすすめ技 コンボDPS 1位 24. 56 2位 23. 97 3位 23. 31 4位 22. 63 6位 21. 39 7位 21. 26 8位 21. 17 9位 21. 68 イワーク対策のポイント ソロで攻略可能だが非常に防御が高い イワークのレイドタマゴのレア度は3。 そのため、ソロで挑んでも攻略は可能だ。 しかし、非常に防御力が高く、効率的にダメージを与えていかないと、ソロでは時間内に倒し切れない。 ソロでの攻略が難しい場合には、レイドバトルの参加者が増えるまで待つのが無難。 ソロで挑むのであれば、この2タイプからポケモンを選ぼう。 ギャラドスも、イワーク相手に大きなダメージを与えられるポケモン。 しかし、いわ技に弱いため、イワークがいわ技を持っている場合には、早めに倒されてしまう。 もし負けてしまったら、パーティを変えてもう一度挑戦しよう。 安定してクリアしたいのであれば、PL30以上までは上げておきたい。 イワークの攻撃は避けなくていい イワークは非常に高い防御力をもっているが、その分攻撃力は低いため、攻撃を避ける必要がない。 制限時間内に倒しきれるかが最も重要なので、ダメージを気にせず、とにかく攻撃し続けよう。 イワークのCPが629だった場合は個体値が100%となる。 晴れかときどき曇りの時は787 天候がの時は捕獲時のPL ポケモンレベル が25となる。 天候ブーストの影響を受けていない時の早見表です。

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【ポケモンカード】イワークGXのデッキレシピと使い方【ポケカ】

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に次ぎ2位という驚異的な物理耐久指数を誇り、物理技であれば一致弱点技だろうが耐えることができる。 攻撃面も種族値は並だが、安定のじしんを始め、もろはのずつき、ジャイロボールなど自身に合った高威力技を習得できる。 苦手な特殊方面もがんじょうによる行動保証があるため、何も出来ずに落ちるという事は少ない。 しかし鈍足の上、再生回復技を持たないため物理受けの役割は難しく、純粋なアタッカーであれば同タイプにより突破力の高いがいる。 総じて強みをイマイチ活かしきれず、採用機会はなかなか見出しがたいのが実情。 今作では物理アタッカー偏重の環境は追い風だが、の登場により「速いポケモンはより速く、抜けないなら最速は捨てる」という風潮は第七世代より強まっているためジャイロボールに頼りきった戦法は安定しなくなっている。 かといってヘビーボンバーで圧殺する戦法もダイマックス登場によって無効化されやすくなった。 火力と耐久を底上げしてくれたメガシンカ没収も辛い。 ただ逆風ばかりではなく、高い防御を活かせる新技「ボディプレス」を習得。 この技に限って言えば全ポケモン中2位の威力を出すことが可能である 1位はだがほぼ同じ。 「てっぺき」と併用すれば物理相手にはかなり有利な展開に持ち込める。 現状地震を上回る採用率があり、不一致ながらもハガネールのメインウエポンとして定着しつつある。 またタマゴ技で「もろはのずつき」を獲得。 これまで候補外だった特性いしあたまも一考の余地あり。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 がんじょう 一撃必殺技を無効化し、苦手な特殊アタッカー相手でも1発は耐えられるため、最低限の仕事はこなせる。 安定感では一番。 には注意。 いしあたま 特性が乗る技はすてみタックルともろはのずつきのみ。 実質もろはのずつき一本だけの為の特性なので優先度は低め。 特殊耐久の低さも誤魔化せなくなる。 ちからずく 隠れ特性。 対象技はいのちのたまのダメージを無効化できる仕様。 物理ならば一致弱点だろうが耐えるため、出す相手をきちんと選ぶならがんじょうではなくこちらでも可。 技考察 物理技 タイプ 威力 力ずく 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 - 100 - 安定のメインウェポン。 鋼技との補完に優れる。 あなをほる 地 80 120 - 100 1ターン消費 相手のダイマックスのターン稼ぎに使える。 10まんばりき 地 95 142 - 100 - ダブルバトルや対グラスフィールドに。 ジャイロボール 鋼 ~150 225 - 100 - 素早さが低いので使いやすい。 詳細は後述。 ヘビーボンバー 鋼 ~120 180 - 100 - 対フェアリーで有効。 詳細は後述。 空振り保険やじだんだでリスク減。 教え技。 そのままでは怯みは期待できない。 ボディプレス 闘 80 - 100 - 防御値で火力計算。 物理防御が高いハガネールとは好相性。 特性いしあたまやダイマックス前提で。 トリル下やちからずく向け。 ロックブラスト 岩 25 - 90 - 4倍弱点のきあいのタスキやみがわり潰し、Lv1対策用。 期待値低め。 交代際でも威力が落ちない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 サイコファング 超 85 - 100 壁破壊 敵の戦術を撹乱できる。 ドラゴンテール 竜 60 - 90 優先度-6 強制交代 ダイマックス相手には強制交代できない。 ほえるは過去作限定に。 ダブルでは全体攻撃。 アクアテール 水 90 - 90 - 奇襲目的で。 ダイマックス下では命中をカバーでき、炎技への対策にもなる。 だいばくはつ 無 250 - 100 自分瀕死 起点にされるのを防ぐ。 一撃で相手を落とすのは難しい。 じわれ 地 - - 30 相手瀕死 どうしようもなくなったら。 相手に注意。 いのちのたまのダメージを嫌うなら。 無効化されず、いのちのたまのダメージを受けるのもデメリットではない。 珠込みで無補正ヘビーボンバー相当の火力になる。 新技ボディプレスと合わせて。 ワイドガード 無 - ダブルバトルで。 ちょうはつ 悪 100 素早さが低いため扱いは難しい。 ステルスロック 岩 - がんじょうとあわせて起点作り。 ようき最速で111族まで抜ける。 1回積めばジャイロボールの威力が約2. 25倍になる。 ねむる 超 - 唯一の回復技。 再発動も可能で、ダイマックスの時間稼ぎにも。 ねごと 無 - 催眠対策。 ねむると併用する場合が多い。 ジャイロボール 素早さに下降補正があり個体値が0、いわゆる最遅でのハガネールの素早さの実数値は31。 この場合、S実数値148(最速83族)以上のポケモンに対して威力120以上で撃つことができ、 S185(実質最速118族)以上のポケモンに対して、最高火力である威力150で撃つことができる。 くろいてっきゅうを持てば、S90(無振り70族)以上のポケモンに対して威力150で撃てる。 ヘビーボンバー ハガネールの体重は400. 0kgだと最高威力の120で撃てる。 1~100. 0kgの相手には威力100、100. 1~133. 3kgになるとアイアンヘッドに並ぶ威力80まで低下する。 誰に対してどの程度の威力が出るかはを参照。 一般的にポケモンバトルは速さ勝負なので、大体ジャイロボールで充分なのだが、 鈍足で軽いポケモンが多いフェアリータイプにはこちらの方が有効な場合が多い。 ただし、ダイマックスには無効化されるので注意。 アイアンヘッド 威力は低いが、命中も威力も安定している。 ロックカットやボディパージ、トリックルーム下で先制する場合は怯み効果も期待できる。 アイアンテール いのちのたま&ちからずくで威力253という超火力技に化けるが、命中不安なロマン技。 ボディパージについて ハガネールが覚える素早さ上昇技にはロックカットの他にボディパージもあり、こちらは素早さ2段階上昇に加え体重が100㎏減少する。 しかし1回使用しただけではけたぐり・くさむすびで受けるダメージは変わらず(通常時で3回使用してようやく減少)、 ヘビーボンバーで与えるダメージが減少してしまうというデメリットがあるため、ロックカットを差し置いて採用する理由は無い。 安定威力を出せる。 ジャイロボール 一致技。 素のジャイロの方が威力は上。 アイアンテール 一致技。 命中難もケア。 アイアンヘッド 一致技。 低めの特殊耐久を補う。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 サブ技。 砂嵐でタスキ貫通。 もろはやエッジの難点もケア。 ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 トリックルームと相性が悪い。 ダイバーン ほのおのキバ 120 天候:晴 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイアイス こおりのキバ 120 天候:霰 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 場:EF 4倍狙いでやに。 グラスフィールドの解除にも。 EFであくび対策。 相手の電気技の威力が上がってもデメリットにならない。 ダイストリーム アクアテール 130 天候:雨 ピンポイント。 物理受け同士の殴り合いに。 おそらくボディプレスをそのまま使った方が火力は高い。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF 対闘。 グラスフィールドの塗り替えが主な用途。 一致技と岩技で十分な場合も多い。 ダイアイスを嫌う場合に。 物理かタイプ上有利な相手にゴリ押す典型的な重火力型。 がんじょうがあるとはいえ、特殊技であっさり落ち、交代先に負担を与えるほどの火力もないため戦闘に出す場面は慎重に選ぶ必要がある。 つまり不一致弱点物理はほぼ確3以下にできるためがんじょうも合わせれば発動機会は多い。 ロックカットとあわせて疑似からをやぶるも。 最速で111族抜き。 ちからずくでは、対応範囲の拡大や特性適応技の威力の底上げが可能。 いのちのたまと異なり、特性非適応技やダイマックス技も無反動で使える。 上述の通り、圧倒的な防御種族値により全ポケモン中屈指の威力となる…と言われると強そうだが所詮は不一致の威力80。 A特化地震とB特化ボディプレスの火力は地震の方が僅かに上。 持ち物による火力補強も容易な事もあり、単純な攻撃性能で考えれば通常のアタッカー型の方が使いやすい為、この型はあくまで鉄壁による攻守同時強化が強みである。 物理相手とはいえ、後攻で鉄壁を積むという悠長な立ち回りになるため、積んだ後の立て直しのために回復系の持ち物か眠るは是非欲しいところ。 特性は一撃技対策でがんじょう。 他の2つはこの型では活かせないため消去法でも確定である。 がんじょうの行動保証があるため最低限の仕事はこなせる。 レッドカードを持たせることで先発の相手が特殊でも強引に吹き飛ばせる。 少なくともステルスロック撒き+相手の手持ち1体偵察ができる。 先発でのサポート役。 ほえるは第8世代では習得不可のため強制交代技はドラゴンテールのみ。 またダイマックス相手は吹き飛ばせない。 (レッドカードも無効) 対ハガネール 注意すべき点 圧倒的物理耐久に耐性の多さ。 優秀な火力の一致技。 特性により一撃では倒せず、攻めあぐねている間に場作りをしたり攻め落とされる可能性がある。 対策方法 特殊耐久は低いため、一致技であれば等倍でも致命傷を与えられる。 攻撃ステータスの低さをじしんの優秀さとジャイロボールの最大威力で誤魔化しているため、耐久力が十分にある特殊アタッカーやじめん無効の鈍足ポケモンなら積みの起点にすらしてしまえる。 物理でも一致じしん等ならごり押しが通じない相手でもない。 ステロ型や鉄壁型もいるのでちょうはつがあればなお安心。 特性が「」のや、ならを貫通して一撃必殺技での対処もできる。 イワーク No. 一方で火力は皆無と言っていいほどで、A252タイプ一致がんせきふうじで無振りすら確定にできない。 ハガネールでは搭載率の高いジャイロボールやヘビーボンバーも、タイプ不一致かつ、自身の強みの素早さやハガネールよりも軽い体重と噛み合わない。 また物理防御は優秀だが、低HPかつ低特防、多弱点かつ4倍弱点持ちであるため、しんかのきせきを持たせた運用には不向き。 故に「」を盾にした運用が基本になる。 70というのは微妙な素早さで、鈍足と言うには早いが高速とも言い難い。 そのため、がんじょうによる行動保証と、素早さ操作技で、如何に行動回数を確保するかが生命線となる。 どちらかといえばダブルバトル向きか。 完全なサポート特化であり、超鈍足でアタッカー気質のハガネールとは全くの別物と考えても良い。 第八世代ではボディプレスを習得。 絶望的なA種族値をカバーし、進化前では破格と言っていいB160を存分に活かせる待望の攻撃技。 アタッカーではないイワークにとってA努力値が不要という点も含め、事実上のメインウエポンと言える。 「」は自身の強みである速度を補強出来るも、もう一方の強みである頑丈を失う。 潰しで素早さアップ出来る可能性があるので、環境にメタが多いと感じたら一考。 技考察 ハガネールと使い勝手が異なる技のみ 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力で攻撃。 一致ストーンエッジより最大火力が高く、命中安定。 実質的なメインウエポン。 タスキ潰しや、ダブルで鈍足相手のひるみ狙い。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 自主退場用。 ダメージに大きな期待は出来ない。 変化技 タイプ 命中 備考 こらえる 鋼 - ハガネールよりも耐久が不安なため、行動回数の確保に。 まもると違いHP1からダイマックス技を耐える。 ちょうはつ 悪 100 ハガネールよりは使いやすい。 ただし頑丈とは併用出来ない。 いしあたま型以外で。 ロックブラスト 岩 25 37 90 - 4倍弱点のきあいのタスキやみがわり潰し、Lv1対策用。 自身や後続のサポートにも。 あなをほる 地 80 120 100 - ダイマックス枯らしに。 じたばた 無 ~200 100 HP依存 がんじょうと非常に相性が良い。 だいばくはつと異なり連発可能。 じゃくてんほけんやロックカット等と合わせて。 ダブルバトルでスキルリンク持ちの味方に攻撃させれば1ターンで超強化できるがロマン気味。 がんじょうで耐えてから、先制じたばたや先制いわなだれ狙い。 優秀な積み技だがアタッカー運用は無理がある。 じこあんじ 無 100 ちょうはつやいばると合わせて。 いやなおと 無 100 サポート用 メロメロ 無 100 行動回数の確保に。 繰り出す相手に注意。 いばる 無 100 ギャンブル要素は拭えない。 ちょうはつを覚えられる上に砂ダメージ無効なので、対でも展開阻止しつつ仕事を完遂できる。 自主退場技の代わりに攻撃技を入れる場合は、A振りしない場合の最大火力になるボディプレス。 参考までに補正なしB全振りボディプレスで無振りドリュウズを低乱数1。 努力値は基本的にHSぶっぱ、ボディプレス採用時のみBS。 特殊耐久は低すぎるため、努力値を振っても殆ど確定数が変わらない(2発耐えるのは難しく、1発はがんじょうで耐える)。 ただし物理耐久だけ見ても、極端なH<BのためHに振ったほうが効率が良い。 そのため基本はHS、ボディプレス採用時に火力と耐久を両立したい場合のみB振りとなる。 持ち物は頑丈と相性の良いレッドカード、もしくは自身よりも早いちょうはつ持ちに対して強くなるメンタルハーブのいずれかが基本。 あるいは先発起点作りで対面しやすいを重く見る場合、ピンポイントではあるがふうせんも選択肢。 対イワーク 注意すべき点 進化前ポケモンで種族値も貧弱だが、特性と各種サポート技の相性がよく、Sも70と最低限の数値を持つ。 ちょうはつを覚えるため展開阻止性能もあり、などを起点に後続エースの場作りを完遂される恐れがある。 また今作ではボディプレスや一致もろはのずつきといった侮れない火力の技も覚えるように。 対策方法 火力は非常に低い。 素早いポケモンでちょうはつを使い、サポート技を封じたい。 持ちも有効で、やなら一撃で倒すのも難しくない。 サポート以外の性能は驚異ではなく、やることがわかりきっているため対策方法自体は明確。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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