ジョル ネード デッキ。 【楽天市場】デュエルマスターズ ゴールド&ジョルネード P45/Y18 プロモ DuelMasters 【ランクA】 【中古】:トレカ通販 トレトク楽天市場店

【dmedh】青零ジョラゴンジョーカーズ【デッキ紹介】

ジョル ネード デッキ

【バーンメアデッキ】2020年の優勝デッキレシピ,回し方,相性の良いカードを紹介&考察 「 デュエルマスターズ環境や、デュエルマスターズの環境を知りたい!という人はこちら。 優勝デッキレシピと共にどういったデッキが強いのかも紹介しています。 【バーンメアデッキ】 大会優勝・上位入賞デッキレシピ 【バーンメアデッキ】大会優勝・上位入賞デッキレシピをまとめています。 現在CS等の優勝も多く2020年1月の環境においては非常に強力なカテゴリーと言えそうです。 デッキ分布 4Cミッツァイルが非常に多くなりました。 上位4名の打ち名がシータバーンメアとなっており、非常に偏りのある分布となりました。 「2020年のデュエマにおいて非常に注目されてるアーキタイプバーンメア。 これ、どういうデッキなの?というのをよく聞くんだけど、実際はミッツァイルジョーカーズの亜種のようなもので『エモGとバーンメア』の2枚を使うデッキの事を指すようよ。 召喚しつつメタを貼れる要素をはじめGR召喚を何回も行いつつ盤面を作り上げていくのが特徴になっているみたいね。 GRのインフレ恩恵を得ているカードではあるけど、現状では『ミッツァイルと似たGRを展開するための機軸』の1つになってるわ」 「ミッツァイルジョーカーズ等と異なるのはコッチはGRも活用したバーンメアを出したり戻したりしてアドを取るという戦法がないという事やカウンターのしやすさ。 ある程度のマナ調整等においてアドリブケアがしやすいメリットがあります。 また初心者のユーザーでも『とりあえずバーンメア出せばいい』って結論に行きつきやすく、サーチやマナ加速など初心者に必須な動きが全部入っているので分かりやすさも兼ね備えてるのが良いかなと。 相性のいいデッキ また、 6コストでGRクリーチャーを展開できるという速さはすごく、カウンター気味だったジョルネードとは違ってガンガン攻めていけるというメリットもあってかなり今後も注目されそうです。 またコスト6の火文明ってのも今後の恩恵を得そうなカードではあって、《MANGANO-CASTLE! 》のようなGR効果をはじめ、呪文側ではある意味では壁の生成になるなど『器な呪文』も使う視野に入れておくと良いでしょう。 バーンメア・ザ・シルバーに限った話ではないものの、灰になるほどヒートからの展開はかのインフェルノサインからのロマノフワンショットを彷彿とさせます。 インフレに対応しやすい赤を採用出来ることもあって「GR速攻アーキタイプ」として注目されるかもしれません。 デイヤーなどのメジャーが存在するものの、『優秀なデッキの1つ』には変わりないのです。 こういったのもあってジョーカーズやミッツァイル。 デイヤーとは違った互換での強みがあったという訳ですね。 【バーンメアデッキ】召喚条件は?《》を出す条件 バーンメアデッキとして機能した場合も「バーンメアを出すとGR召喚を2回行うメリットがバーンメアの最大の特徴」なのでGRの新規も対応しているうえに上記のようなメリットや効果を何回も使用して 『実質スピードアタッカーが何体も増える』という点も見逃せないわけです。 「バーンメアデッキもミッツァイル等との差別化で『自身が場を離れても継続した打点を作れる』のがポイントになってるわよ。 効果を無効にされるケッシングやミッツァイル自身の除去などが弱点だった既存のGRラッシュデッキと異なってるのが良い所ね。 バーンメアデッキの特徴は色々とありますが『現状火文明と自然文明・水文明を採用する』という3色ジョーカーズが中心であるものの文明やリクルート効果を使用しつつの動きがかなり重要視されることになります。 バーンメアデッキや《》だけを使うという話ではありませんが、CIP効果を繰り返し使用する事でアドバンテージとアドを取るという流れが凶悪なんですよね。 GRクリーチャーの効果を起点に出来る事。 j・トルネードをメインとしているので「バウンス等がメリットになりやすい」というメリットです。 バーンメアデッキとしてはハンデス相手の場合は『マナにおいてのジョーカーズチェンジを使用しての展開にシフトすればいい』面もある上にコストが6付近で整ってるので最速で4・5ターン目辺りで理想の動きが出来てしまえるのも強みになっています。 回し方も簡単でとりあえずマナ加速。 そのままキーカードをサーチして場に出してアタック。 というもの。 後は各種GRクリーチャーの効果を酷使?しつつ動くのでとりあえず最初は『どうやってバーンメア等を出せるか』を考えましょう」 「と言いつつも、バーンメアデッキと言えどもキーパーツが結構多いからその点は辛いわよね・・・」 「実際は採用する部分はマナ加速の自然である事が重要なので意外と難しくなくて『マナ加速でのマナ送りのカードを出せる』分他のデッキよりもデメリットが結構少ないのがメリットです。 高額カードではありますが、などの『マッハファイター』でケアしたりマナから出したりと『応用が効きやすい』です」 「後は、ジョラゴン・オーバーロードとかの呪文関連は採用率が高いわね。 呪文メタもあるしプーンギとかはメタになってしまうけど、速攻でマナ加速するから先行の場合は既に数回マナ加速が打たれてる場合が多いわね。 この辺りはお好みですが超GRチャージャーを採用してウィニー破壊を狙ってみたり5マナを起点にして出す事を選んだりと結構自由に作れますのでお好みですね」 「マナ加速は本当にお好みだけど、2・3マナでの加速をメインにした動きは実際に優秀だもんね。 「単純なマナ加速をする上ではどのカードも優秀で使い勝手は抜群ではあるんですが、フェアリーライフとかのマナ加速を最初は行いたい所。 とりあえずGRをするための基盤を作ろうという感じです。 個人的にその上で採用したいのは《ライフプラン・チャージャー》などの出来る限り山札からカードをサーチ出来るマナ加速+で動ける呪文です。 こういったサーチ手段は「チェンジザドンジャングル」にもあるように各種コンセプトを活かした構築では必須なので最終的にこういった「サーチ+マナ加速手段」はかなり重要な要素として注目されるでしょう。 また、バーンメアデッキとしては3色の混合デッキなので4コスト代ではシャッフ・ディールなどの相手の動きを防げるクリーチャーを早期に出せるのも大きいです。 この点はシータカラージョーカーズも含め『現在の環境の指標の1つ』になっています。 こういったデュエマのインフレに対して『大きくメタを貼れる存在』でもあるので水文明が良いようにマッチしています。 因みにGR召喚での展開も出来る呪文などの存在もあるので相手の速度等も加味したい所ではあります。 ミラーマッチであっても『2.3を防げばマナ加速が出来ない』という状況であったり『理想ムーブを減らせる』動きが出来るので手札には常にディールかシャッフが飛んでくることを見越した手札にしておく必要を考えておく必要がありそうです。 【バーンメアデッキ】デッキの回し方 その2:GRしつつバーンメアサイクルを目指す! 「バーンメアが出てこれればGRが行えるのですが、このGRに関して『J・トルネードを持っているクリーチャー』が出てこれればバーンメアの効果をもう一回使える事になり「攻撃するクリーチャーの数が増える」という訳です。 このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。 そうしたら、そのJトルネードされたクリーチャーの「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使う。 (Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) 参考: 「まずはメジャーな『』ね。 このカードはバトルゾーンで出た時効果 CIP効果 を再利用できるからバーンメアの効果をもう一回使うって感じになってるのね」 「そうですね。 他にはこのカードは攻撃されないので地味にカウンターも喰らいにくいというのが最大のミラーマッチでのポイントになっています。 また呪文をメインにしている分ダンダルダBBの採用が非常に大きくなっており、《》からバーンメアの布陣も整えられたりします。 灰になるほどヒートからバーンメアの流れは勿論、シャッフやネタではオールデリートなどの動きすらも出来てしまう訳ですね。 そのようにして手札に戻したジョーカーズのコストの合計以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の手札または墓地から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。 その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。 (Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) 序盤では打ち込んだシャッフにより『再び封じこめる』動きや、灰になるほどヒートによるバーンメアの早出しをもう一回行い『GRクリーチャーを多めに出す』という動きが非常に強力です。 呪文によっては『メタを行いやすい』上に、アバレガンなどを採用していたりするとコストが大きい呪文も唱えやすくなります。 カジュアルであればエモGやコスト6クリーチャーを多めに採用したうえでギラングレイルなど『様々なフィニッシュが可能』になりました。 GRに対してはj・トルネードによる『クリーチャーを出せない動きが出来る』というケアが行いやすいのがバーンメアデッキの最大の強みとなりそうです。 グレープタール含め『早期にバーンメアを出す』コンセプトは比較的一緒なのでGRを一部使いまわせるのも良いですね。 爆発力とかオーバーキルとかは結構派手ではあるんですがコッチはロマロフ的な『連鎖コンボが好き』って人には向いているかなと。 バーンメアデッキ:まとめ バーンメアデッキ:まとめ 「 バーンメアデッキとして大事なのは「マナ加速を行いつつGRを出す事」に限るのですが、水文明のインフレやGRの効果もあって非常に強いテーマとして注目されることになりました。 特にデュエマにおいてターン1制限が無いのでその恩恵を得たテーマでもあるでしょう。 実際にバーンメアザシルバーデッキの強みは様々ありますがスピードアタッカーで尚且つ再利用して動けるという面はかの「カチュアイカズチ」を思い出します。 まずはスピードアタッカーで殴れるという時点で6マナでは破格の性能ではあります。 ミッツァイルと異なりアタックがトリガーになるという面では使い方や戦略が異なるものではあるものの、戻して殴ってGRで展開する。 までがワンセットとなってるコンセプトで運要素が出来る限りなくなってるのが利点。 スピードアタッカーで使いまわすというコンセプトも含めて盤面にクリーチャーを出せるって流れは連ドラとかクリーチャーを何回も盤面に出すとかが過去にあったとは言え、欲しいカードを高確率で持ってこれるのは嬉しい所。 幸いバーンメア自身が引けないとダメなので『メインデッキとかの構築や運に阻まれる』のですがエモGなどを活用してしまったりしてターン経過による対策を狙うなども考えていきたいです。 本当に価格だけがネックなのでこの面だけでも解消してくれないかなぁ・・・と。

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【バーンメア デッキ レシピ】優勝デッキレシピ,回し方,相性の良いカードを紹介&考察|バーンメアジョーカーズ,シータバーンメア

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【バーンメアデッキ】2020年の優勝デッキレシピ,回し方,相性の良いカードを紹介&考察 「 デュエルマスターズ環境や、デュエルマスターズの環境を知りたい!という人はこちら。 優勝デッキレシピと共にどういったデッキが強いのかも紹介しています。 【バーンメアデッキ】 大会優勝・上位入賞デッキレシピ 【バーンメアデッキ】大会優勝・上位入賞デッキレシピをまとめています。 現在CS等の優勝も多く2020年1月の環境においては非常に強力なカテゴリーと言えそうです。 デッキ分布 4Cミッツァイルが非常に多くなりました。 上位4名の打ち名がシータバーンメアとなっており、非常に偏りのある分布となりました。 「2020年のデュエマにおいて非常に注目されてるアーキタイプバーンメア。 これ、どういうデッキなの?というのをよく聞くんだけど、実際はミッツァイルジョーカーズの亜種のようなもので『エモGとバーンメア』の2枚を使うデッキの事を指すようよ。 召喚しつつメタを貼れる要素をはじめGR召喚を何回も行いつつ盤面を作り上げていくのが特徴になっているみたいね。 GRのインフレ恩恵を得ているカードではあるけど、現状では『ミッツァイルと似たGRを展開するための機軸』の1つになってるわ」 「ミッツァイルジョーカーズ等と異なるのはコッチはGRも活用したバーンメアを出したり戻したりしてアドを取るという戦法がないという事やカウンターのしやすさ。 ある程度のマナ調整等においてアドリブケアがしやすいメリットがあります。 また初心者のユーザーでも『とりあえずバーンメア出せばいい』って結論に行きつきやすく、サーチやマナ加速など初心者に必須な動きが全部入っているので分かりやすさも兼ね備えてるのが良いかなと。 相性のいいデッキ また、 6コストでGRクリーチャーを展開できるという速さはすごく、カウンター気味だったジョルネードとは違ってガンガン攻めていけるというメリットもあってかなり今後も注目されそうです。 またコスト6の火文明ってのも今後の恩恵を得そうなカードではあって、《MANGANO-CASTLE! 》のようなGR効果をはじめ、呪文側ではある意味では壁の生成になるなど『器な呪文』も使う視野に入れておくと良いでしょう。 バーンメア・ザ・シルバーに限った話ではないものの、灰になるほどヒートからの展開はかのインフェルノサインからのロマノフワンショットを彷彿とさせます。 インフレに対応しやすい赤を採用出来ることもあって「GR速攻アーキタイプ」として注目されるかもしれません。 デイヤーなどのメジャーが存在するものの、『優秀なデッキの1つ』には変わりないのです。 こういったのもあってジョーカーズやミッツァイル。 デイヤーとは違った互換での強みがあったという訳ですね。 【バーンメアデッキ】召喚条件は?《》を出す条件 バーンメアデッキとして機能した場合も「バーンメアを出すとGR召喚を2回行うメリットがバーンメアの最大の特徴」なのでGRの新規も対応しているうえに上記のようなメリットや効果を何回も使用して 『実質スピードアタッカーが何体も増える』という点も見逃せないわけです。 「バーンメアデッキもミッツァイル等との差別化で『自身が場を離れても継続した打点を作れる』のがポイントになってるわよ。 効果を無効にされるケッシングやミッツァイル自身の除去などが弱点だった既存のGRラッシュデッキと異なってるのが良い所ね。 バーンメアデッキの特徴は色々とありますが『現状火文明と自然文明・水文明を採用する』という3色ジョーカーズが中心であるものの文明やリクルート効果を使用しつつの動きがかなり重要視されることになります。 バーンメアデッキや《》だけを使うという話ではありませんが、CIP効果を繰り返し使用する事でアドバンテージとアドを取るという流れが凶悪なんですよね。 GRクリーチャーの効果を起点に出来る事。 j・トルネードをメインとしているので「バウンス等がメリットになりやすい」というメリットです。 バーンメアデッキとしてはハンデス相手の場合は『マナにおいてのジョーカーズチェンジを使用しての展開にシフトすればいい』面もある上にコストが6付近で整ってるので最速で4・5ターン目辺りで理想の動きが出来てしまえるのも強みになっています。 回し方も簡単でとりあえずマナ加速。 そのままキーカードをサーチして場に出してアタック。 というもの。 後は各種GRクリーチャーの効果を酷使?しつつ動くのでとりあえず最初は『どうやってバーンメア等を出せるか』を考えましょう」 「と言いつつも、バーンメアデッキと言えどもキーパーツが結構多いからその点は辛いわよね・・・」 「実際は採用する部分はマナ加速の自然である事が重要なので意外と難しくなくて『マナ加速でのマナ送りのカードを出せる』分他のデッキよりもデメリットが結構少ないのがメリットです。 高額カードではありますが、などの『マッハファイター』でケアしたりマナから出したりと『応用が効きやすい』です」 「後は、ジョラゴン・オーバーロードとかの呪文関連は採用率が高いわね。 呪文メタもあるしプーンギとかはメタになってしまうけど、速攻でマナ加速するから先行の場合は既に数回マナ加速が打たれてる場合が多いわね。 この辺りはお好みですが超GRチャージャーを採用してウィニー破壊を狙ってみたり5マナを起点にして出す事を選んだりと結構自由に作れますのでお好みですね」 「マナ加速は本当にお好みだけど、2・3マナでの加速をメインにした動きは実際に優秀だもんね。 「単純なマナ加速をする上ではどのカードも優秀で使い勝手は抜群ではあるんですが、フェアリーライフとかのマナ加速を最初は行いたい所。 とりあえずGRをするための基盤を作ろうという感じです。 個人的にその上で採用したいのは《ライフプラン・チャージャー》などの出来る限り山札からカードをサーチ出来るマナ加速+で動ける呪文です。 こういったサーチ手段は「チェンジザドンジャングル」にもあるように各種コンセプトを活かした構築では必須なので最終的にこういった「サーチ+マナ加速手段」はかなり重要な要素として注目されるでしょう。 また、バーンメアデッキとしては3色の混合デッキなので4コスト代ではシャッフ・ディールなどの相手の動きを防げるクリーチャーを早期に出せるのも大きいです。 この点はシータカラージョーカーズも含め『現在の環境の指標の1つ』になっています。 こういったデュエマのインフレに対して『大きくメタを貼れる存在』でもあるので水文明が良いようにマッチしています。 因みにGR召喚での展開も出来る呪文などの存在もあるので相手の速度等も加味したい所ではあります。 ミラーマッチであっても『2.3を防げばマナ加速が出来ない』という状況であったり『理想ムーブを減らせる』動きが出来るので手札には常にディールかシャッフが飛んでくることを見越した手札にしておく必要を考えておく必要がありそうです。 【バーンメアデッキ】デッキの回し方 その2:GRしつつバーンメアサイクルを目指す! 「バーンメアが出てこれればGRが行えるのですが、このGRに関して『J・トルネードを持っているクリーチャー』が出てこれればバーンメアの効果をもう一回使える事になり「攻撃するクリーチャーの数が増える」という訳です。 このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。 そうしたら、そのJトルネードされたクリーチャーの「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使う。 (Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) 参考: 「まずはメジャーな『』ね。 このカードはバトルゾーンで出た時効果 CIP効果 を再利用できるからバーンメアの効果をもう一回使うって感じになってるのね」 「そうですね。 他にはこのカードは攻撃されないので地味にカウンターも喰らいにくいというのが最大のミラーマッチでのポイントになっています。 また呪文をメインにしている分ダンダルダBBの採用が非常に大きくなっており、《》からバーンメアの布陣も整えられたりします。 灰になるほどヒートからバーンメアの流れは勿論、シャッフやネタではオールデリートなどの動きすらも出来てしまう訳ですね。 そのようにして手札に戻したジョーカーズのコストの合計以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の手札または墓地から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。 その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。 (Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) 序盤では打ち込んだシャッフにより『再び封じこめる』動きや、灰になるほどヒートによるバーンメアの早出しをもう一回行い『GRクリーチャーを多めに出す』という動きが非常に強力です。 呪文によっては『メタを行いやすい』上に、アバレガンなどを採用していたりするとコストが大きい呪文も唱えやすくなります。 カジュアルであればエモGやコスト6クリーチャーを多めに採用したうえでギラングレイルなど『様々なフィニッシュが可能』になりました。 GRに対してはj・トルネードによる『クリーチャーを出せない動きが出来る』というケアが行いやすいのがバーンメアデッキの最大の強みとなりそうです。 グレープタール含め『早期にバーンメアを出す』コンセプトは比較的一緒なのでGRを一部使いまわせるのも良いですね。 爆発力とかオーバーキルとかは結構派手ではあるんですがコッチはロマロフ的な『連鎖コンボが好き』って人には向いているかなと。 バーンメアデッキ:まとめ バーンメアデッキ:まとめ 「 バーンメアデッキとして大事なのは「マナ加速を行いつつGRを出す事」に限るのですが、水文明のインフレやGRの効果もあって非常に強いテーマとして注目されることになりました。 特にデュエマにおいてターン1制限が無いのでその恩恵を得たテーマでもあるでしょう。 実際にバーンメアザシルバーデッキの強みは様々ありますがスピードアタッカーで尚且つ再利用して動けるという面はかの「カチュアイカズチ」を思い出します。 まずはスピードアタッカーで殴れるという時点で6マナでは破格の性能ではあります。 ミッツァイルと異なりアタックがトリガーになるという面では使い方や戦略が異なるものではあるものの、戻して殴ってGRで展開する。 までがワンセットとなってるコンセプトで運要素が出来る限りなくなってるのが利点。 スピードアタッカーで使いまわすというコンセプトも含めて盤面にクリーチャーを出せるって流れは連ドラとかクリーチャーを何回も盤面に出すとかが過去にあったとは言え、欲しいカードを高確率で持ってこれるのは嬉しい所。 幸いバーンメア自身が引けないとダメなので『メインデッキとかの構築や運に阻まれる』のですがエモGなどを活用してしまったりしてターン経過による対策を狙うなども考えていきたいです。 本当に価格だけがネックなのでこの面だけでも解消してくれないかなぁ・・・と。

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《ゴールド&ジョルネード》

ジョル ネード デッキ

魔神おこせジョルネード1059!! 魔神おこせジョルネード1059!! 全く強くない。 このクリーチャーは登場時能力と、 離れた時能力でGR召喚を行う! つまり普通に召喚してまず「登場時能力でGR召喚」。 そして相手のターンにブロッカーとして活躍しながら破壊されても「離れた時能力でGR召喚」。 呪文側はS・トリガー・呪文なんだけど、ぶっちゃけるとこの呪文自体にはほぼ能力はないw じゃあ何のためだっていうと、 この呪文《 りんご娘はさんにんっ娘 》はクリーチャー側である《スゴ腕プロジューサー》をS・トリガーで出すためだけに存在する! そう、この呪文は唱えると唱えた後に墓地に行かず、なんとクリーチャー側の《スゴ腕プロジューサー》としてバトルゾーンに降り立つことが出来る変則的な1枚なんだ! 仕組みとしては《Q. 》と同じ感じだね。 なんと呪文側から《スゴ腕プロジューサー》を出した場合、ターンの終わりにこれをマナゾーンに置くことが出来るのだ! つまり、• 相手に攻撃される• 《りんご娘はさんにんっ娘》がトリガー• 唱えて《スゴ腕プロジューサー》を出す• 登場時能力でGR召喚する• 相手はブロッカーが出てきたので攻撃出来ない• ターンの終わりに《スゴ腕プロジューサー》をマナゾーンに置く• そうしたら、このクリーチャーをバトルゾーンに出す。 1,相手のブレイクから《りんご娘》を唱える 相手がシールド・ブレイクし、そこから《りんご娘》が出た場合、これをS・トリガーから唱えてクリーチャー側《プロジューサー》を出す。 そしてそれの登場時能力でGR召喚を1回おこなう。 この時これらは好きな順番で処理してOK! 3,先に《ジョルネード》を解決もアリ! 《ジョルネード》のマスターJトルネードは自分のクリーチャーをそのコストの合計が10以上になるように手札に戻さなければならないから、コストがいまいち足りなければ先に《ジョルネード》の効果を解決し、《プロジューサー》をマナに置くことを諦めて手札に戻し「コスト5」の足しにすることも出来るんだ! 出来れば《プロジューサー》のマナブーストはしておきたい所なんだけど、コストが足りないならば仕方がない! ズバッとマスターJトルネードのコストに使ってしまおう! あ、その場合でも《プロジューサー》の離れた時能力はもちろん使えるよ! 4,次のターンは一気に5体! だから《ジョルネード》で3回GR召喚、《プロジューサー》で1回GR召喚。 次のターンのはじめには《ジョルネード》+4体のGRクリーチャーが召喚酔いが終わった状態でバトルゾーンに出ていることになるね! ジョーカーズ、水GRのJトルネードでさらなる大打撃を目指し、ガンガン攻めていこう! ただしどちらのターンでも能力が有効オナ踏み倒しメタ《奇石 ミクセル》や、 《マグナム・ルピア》には要注意! ・・・・・・・ さぁ、このカードは絶賛発売中の「超天篇 第3弾 零誕! 魔神おこせジョルネード1059!! 」に収録だ!.

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