みがわり ゴリランダー。 【ポケモン剣盾】マスターボール級1位!ドラパルト入りポケソルパの使い方

【ポケモン剣盾】ゴリランダーの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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今作の目玉要素 「ダイマックス」をしたポケモンへのストッパーとなれる高い素早さが強力で、素早さに補正をかけていないギャラドスならば「りゅうのまい」を使われていても上から攻撃することができます。 また 型が豊富なことも強みの1つです。 他にも 鬼火祟り目型や「ひかりのかべ」「リフレクター」を使用し控えのポケモンのサポートをする 両壁型さらには「こだわりメガネ」を持った 眼鏡アタッカー型なども存在します。 型が多く存在するということは相手に自分の型を悟られにくいということであり、 こちらの行動が読まれにくくなります。 持ち物:きあいのタスキ このポケモンは素早さが高く、相手の役割破壊技で1ターンも動けないで倒されるといったことが少ないため、 先発で出すことが多いです。 先発で出すということは お互いダイマックスを消費していない状態で戦うということなので、ドラパルトで戦うときは 相手のダイマックスを警戒する必要があります。 いくら600族と言ってもダイマックスわざを弱点で受けた場合ひとたまりもないので、 相手のダイマックスわざを耐えるためにダイマックスをするという択が生まれてきます。 しかし、 相手がダイマックスをしてこない場合このダイマックスは完全に無駄になりダイマックスが残った相手が有利になってしまうので、ダイマックスを切るリスクも大きいです。 そこで、ダイマックスをしなくても 相手のダイマックスわざを耐えられる「きあいのタスキ」を持たせることで、 こちらはダイマックスを切らず相手のみがダイマックスしても2回行動できるようにしました。 「きあいのタスキ」が発動した後で、自分もダイマックスして対面のポケモンを倒しきるか、またはもう1度通常技で攻撃しダイマックスを取っておくかを今後の展開を読んで選択しましょう。 技構成 ドラゴンアロー 威力50・タイプドラゴン・命中100・分類物理で2回攻撃のドラパルト専用技です。 ゴーストダイブ 威力90・タイプゴースト・命中100・分類物理で、1ターン目に姿を消し2ターン目に攻撃する直接攻撃です。 この技自体の性能は高くありませんが、ゴーストタイプというタイプはノーマルと悪タイプという珍しいタイプにしか受けられないので、ダイマックスわざにしたときの攻撃力が凄まじいです。 また、「ゴーストダイブ」で 相手のダイマックスわざをかわしてダイマックスターンを稼げるということも覚えておくと良いでしょう。 はがねのつばさ 威力70・タイプ鋼・命中90・分類物理の直接攻撃です。 ゴーストダイブ同様に元の技の性能が非常に低いですが、ダイマックス技にした際に強力な鋼打点となるため、本来不利相性であるオーロンゲなどにも大ダメージを与えられます。 また、ダイマックス鋼技を使用すると防御が1段階上がり、 仮に倒し損ねても相手から倒されなくなるため非常に強力です。 だいもんじ 威力110・タイプ炎・命中85・分類特殊の鋼への役割破壊技です。 「ダイマックスだいもんじ」は環境に大量発生しているナットレイを、相手が特防に振っていないなら、1発で倒すことができます。 今作のポケモンは前述のドラパルトしか600族がおらず全体的に種族値が低いため、これまでギャラドスが抱えていた若干の数値の低さが気にならなくなりました。 また、ダイマックス飛行技は素早さが1段階あがるため、「ダイマックスとびはねる」で相手を倒した場合、特性「じしんかじょう」と合わせて攻撃と素早さが1段階上がり 実質的な「りゅうのまい」となります。 持ち物:ラムのみ 上で説明したようにギャラドスは ダイマックスすると圧倒的な制圧力を持ちますが、どんなに素早さを上げてもオーロンゲの特性「いたずらごころ」による先制「でんじは」に止められてしまいます。 そこで、 麻痺への耐性、また同時に物理ポケモンが機能停止しがちな火傷への耐性を得られるラムのみを選択しました。 技構成 たきのぼり 威力80・タイプ水・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 2割の確率で怯ませる追加効果があるので、 本来突破できない相手さえも突破しうる性能を持ちます。 また、ダイマックスわざにすると天候を雨に変えるため後続のナットレイの炎4倍弱点をカバーすることもできます。 とびはねる 威力85・タイプ飛行・命中85・分類物理・直接攻撃の、今作でギャラドスを厨ポケに変えた技です。 飛行タイプを半減するタイプである鋼・岩タイプには水タイプが強く、電気タイプは今作でほとんどいなくなってしまったため、 ギャラドスで飛行タイプの技を打つ行為自体が強力です。 それに加えて、前述した通りダイマックス飛行技が素早さを上昇させるため、 積み技を使う隙が無くとも全抜きを狙うことができるようになりました。 また、「ゴーストダイブ」と同様に相手のダイマックスターンを稼ぐこともできます。 パワーウィップ 威力120・タイプ草・命中85・分類物理の直接攻撃で、ギャラドスが新たに習得した技です。 これまでギャラドス受けとして成立していた ウォッシュロトムなどへの役割破壊技となり、ギャラドスを止めることがより難しくなりました。 りゅうのまい 自身の攻撃と素早さを1段階ずつ上昇させるドラゴンタイプの変化技です。 即ダイマックスして飛行技を打つか、1ターン我慢して「りゅうのまい」を選択するかの吟味が重要になってきます。 特性「ばけのかわ」弱体化で使われなくなると思っていたのですが、 ダイマックスしたポケモンを止める役割を持ちながら、自分より遅い相手には化けの皮を盾に「つるぎのまい」を使用したあとダイマックスして 威力の高いダイマックスわざを押し付ける"崩し"の役割を持てるので、 どう転んでも強いポケモンであることは変わりなさそうです。 持ち物:いのちのたま ミミッキュの攻撃種族値はアタッカーと考えると高いとは言えない微妙な数値なので、 持ち物で火力を強化する必要があります。 前作までは「きあいのタスキ」を持たせて行動回数を増やしたり、「Zクリスタル」で技の威力を上昇させることで解決していましたが、弱体化や廃止でどちらの持ち物も持たせられなくなったので仕方なく「いのちのたま」を持たせました。 技構成 じゃれつく 威力90・タイプフェアリー・命中90・分類物理の直接攻撃技です。 この技も性能が高いとは言えませんが、ミミッキュが覚える物理フェアリー技の中では最も威力が高いので仕方なく採用しています。 ダイマックスフェアリー技を使用するとミストフィールドが展開されるため、 相手の鬼火や欠伸展開などへのカウンターとして使うというトリッキーな使用方法もあります。 シャドークロー 威力70・タイプゴースト・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 これもまた性能が低いですが、物理ゴースト技の中で最も威力が高いので仕方なく採用しています。 しかし、 ゴーストタイプの技は環境上位ほぼ全てのポケモンに等倍以上で通る最強の攻撃なので、一貫しやすいという点では強力です。 また、急所に当たりやすい技なので、「じゃれつく」でも突破できなさそうなときはこの技で急所を祈ることもあります。 弱い技を2つ採用してもなおトップメタであり続けるミミッキュはやはり、異常なポケモンですね。 ミミッキュの足りない火力によって残ってしまった相手の少量のHPを刈り取れる、非常に優秀な技です。 自分より速い相手に対して「シャドークロー」を押して倒すよりも、 「つるぎのまい」を使って火力を上げて「かげうち」を使用したほうがアドバンテージが稼げ、なおかつ威力が高くなることは覚えておくべきでしょう。 つるぎのまい 自身の攻撃のランクを2段階上昇させる変化技です。 ほぼ確実にこの技を使う隙を作れる特性「ばけのかわ」や先制技である「かげうち」と相性がよく、これもまたミミッキュの低い攻撃力を補ってくれます。 物理主体のポケモンでありつつ特攻の種族値が低いため、非常に数値効率の良い強力なポケモンです。 また、後述する 専用技「ドラムアタック」や覚えるポケモンの少ない「はたきおとす」の性能が飛びぬけて高いため、歴代御三家草の中でも最強となること間違いないでしょう。 持ち物:とつげきチョッキ 「ドラムアタック」の追加効果が相手の素早さを下げるため、ゴリランダーの素早さを伸ばしておけば 高速ポケモンにも2回行動できるようになるので、まず素早さに努力値を回しました。 さらによく使うであろう 「ドラムアタック」自体の価値を高めるために攻撃に努力値を振りました。 しかし、耐久無振りのままでは「こだわりスカーフ」持ちのストリンダーややヒートロトムなどに上から倒されてしまうため、それを努力値を振らずに解決できる「とつげきチョッキ」を選択しました。 変化技が使えなくなる代わりに自身の特防を1. 5倍にする 技構成 ドラムアタック 威力80・タイプ草・命中100・分類物理で相手の素早さを1段階下げるゴリランダーの専用技です。 メインウェポンとなれる最低限の威力は確保しつつ、 相手の素早さを下げる追加効果付きという壊れ技なので採用しない手はありません。 ウッドハンマー 威力120・タイプ草・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 ミミッキュと対面した際「ドラムアタック」でミミッキュの素早さを下げることで、次のターンには「ばけのかわ」による自傷ダメージと合わせて「ウッドハンマー」で ミミッキュを倒すことができます。 じしん 威力100・タイプ地面・命中100・分類物理の汎用地面打点です。 草技が通らない鋼タイプの代表格、H252振りの ギルガルドを2発で倒すことができます。 はたきおとす 威力65・タイプ悪・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 追加効果に"相手の持ち物を『なし』にする"という効果があり、それが前作まで存在した「メガシンカ」や「Zワザ」を使用してくるポケモンには無効だったのですが、現在はそれらの対策が無くなったため、 打つだけで確実に大きなアドバンテージを得られる最強技となりました。 通常のナットレイが覚えている技はどれも相手のナットレイに通らないことを利用して、 ナットレイ対策のナットレイとして採用しました。 持ち物:たべのこし 相手ナットレイに投げて ミラーを制する、TCG用語で表現するならば"リソース勝負を制する"ために永続回復手段である「たべのこし」を持たせました。 相手のナットレイを起点にしたあと出てくる裏のポケモンの炎技で即死しないために「オッカのみ」を持たせることも選択肢に挙がります。 技構成 ジャイロボール 威力不定・タイプ鋼・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 相手の素早さに対してこちらの素早さが低いほど威力があがるため、素早さの遅いナットレイは素早さ実数値132以上の相手に対して 威力150のノーデメリット技として使用することができます。 タネマシンガン 威力25・タイプ草・命中100・分類物理の連続攻撃技です。 「みがわり」を活かして戦ってくる相手への最低限の対策として採用していますが、ギャラドスなど展開の早いポケモンに対しては「パワーウィップ」の方が有効であるためどちらとも言えない難しい技選択となっています。 はたきおとす 威力65・タイプ悪・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 前述の通り 今作最強技の1つなので問答無用で採用しています。 ミラーで相手の「たべのこし」を排除したり、相手がミラーで勝てないと判断し交代した先のポケモンに対して有効に働いたりして最強技たる所以を見せてくれます。 のろい 自分の素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階ずつ上げる変化技です。 3または4枠目に採用されがちな「やどりぎのタネ」はミラーで撃つことができないため採用せず、相手が「つるぎのまい」持ちナットレイであっても勝てるように攻撃だけでなく防御も上げる「のろい」を選択しました。 自身の素早さも下げるため、遅いほど威力が上がる「ジャイロボール」とも相性が良いです。 HPと攻撃以外の すべての種族値が高水準で、かつ水・電気という優秀なタイプとそれに噛み合った特性「ふゆう」のおかげで弱点が草しかないため安定性が高いです。 このポケモンの強みはなんといっても弱点の少なさから「ボルトチェンジ」を打つ機会を作りやすいところなので、積極的にこの技で 有利な盤面を継続することを狙います。 また、このパーティはナットレイへの過剰メタが2つ ドラパルトの「だいもんじ」、ナットレイの型 入っているので、 相手のナットレイの選出を誘う役割も持っています。 持ち物:こだわりスカーフ 前述した「ボルトチェンジ」を使用する機会を増やす、つまりは 行動回数を増やすために素早さを高める「こだわりスカーフ」を持たせました。 技構成 ハイドロポンプ 威力110・タイプ水・命中80・分類特殊のウォッシュロトムが唯一使用できる水技です。 同族の水タイプと種類の多くないドラゴン・草タイプにしか半減されないため、水は攻撃するタイプとしてかなり優秀なので、威力の高い「ハイドロポンプ」を覚えるのはありがたいです。 ボルトチェンジ 威力70・タイプ電気・命中100・分類特殊で、 ダメージを与えつつ交代できる、ポケモン界最強の技の1つです。 コマンドでの交代は相手が交代してきた場合に思わぬ対面ができてしまうのですが、この技で交代した場合は相手の交代を見てから出すポケモンを選べるので、思い通りの対面を作ることができます。 いかにこの技をリスク無く打てるかが対戦結果に直結します。 あくのはどう 威力80・タイプ悪・命中100・分類特殊の怯みの追加効果を持つ技です。 タイプ相性で不利を取る ドラパルトに対する有効打点として採用しました。 同じくドラパルトに対する有効打となる「シャドーボール」はダイマックスわざにしたときの追加効果が相手の防御ダウンであるのに対し、 悪技のダイマックスわざは相手の特防を下げるため特殊型のこのポケモンに採用する技は「あくのはどう」であると判断しました。 おにび 命中85で相手を火傷状態にする技です。 選出 先発 ドラパルト、ゴリランダー、ロトムのいずれかを出します。 ドラパルト、ロトムは相手より早く動けるため、多くの相手に打ち勝ったり、ロトムの場合は苦手な相手から「ボルトチェンジ」で逃げることができます。 ゴリランダーは素早さこそあまり速くはありませんが、技「ドラムアタック」のおかげでが高く、序盤から不利な状況に陥りにくいです。 後続 相手に合わせて選択します。 ただし、基本的にミミッキュが行動できないということがないため、 よほどのことがない限りミミッキュの選出をオススメします。 また、最もわかりやすい選出基準は ギャラドスで全抜きできるかどうかです。 ギャラドスが1度動ければ全抜きできそうならばギャラドスを優先的に選出します。 その場合はギャラドスを1撃で倒してくる電気タイプのポケモンにペースを握られないような、例えばストリンダーがいるなら対面から負けないゴリランダーとミミッキュといった選出をする、などのような選出をする必要があります。 相手にナットレイがいてかつドラパルトを出せない場合は、個別解説にも書いた通り ナットレイにナットレイを投げるためにナットレイを選出することも多いです。 立ち回り 初手には絶対に出落ち 行動できずに落ちること しないであろうポケモンを出し、初手対面で試合のペースを握ります。 基本的には 相手のダイマックスをこちらの速いポケモン(ドラパルトなど)のダイマックスで返しつつ、裏の ミミッキュで詰めていきます。 今作の立ち回りは ダイマックスの使い所がすべてと言っても過言ではなく、その考察についてはここでは纏めきれないため、後日改めてダイマックスの使い方を解説する記事を投稿しようと考えています。 楽しみにお待ちください。 まとめ いかがだったでしょうか。 このパーティは私だけでなく他のメンバーも高勝率でマスターランクに到達 当時3位 することができたので、 誰が使っても強い構築になっていると思っています。 このパーティを実際に使ってみた動画や、現在試行中の さらに強いパーティを投稿しようと考えているので、最新情報をチェックできる公式Twitterアカウント のフォローをお願いします。

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【ポケモン剣盾】ガラル御三家「キョダイマックス専用技」解禁!【エースバーン、ゴリランダー、インテレオン】

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こんにちは、ぼんこふです。 対戦してくださった方々、ありがとうございました。 最終日は調子が悪く、自己最高は更新できませんでしたがずっと2ROM2桁を維持してた自信のある構築です。 いわゆるズキュントスが構築に入っていないのがアピールポイントです。 是非ご覧ください。 で記事を書くので見辛い点等あったら申し訳ありません。 構築概要 クマルドの3匹でナインさんが最終19位を獲得しています。 葉桜杯やポケソルの大会でも好成績を残しまくっていました。 僕の上位互換かもしれないです😭 説明も簡潔なのでこちらもぜひ参考にしてください。 そこで、スカーフ捨て台詞タチフサグマで相手のックスを見てからAとCを下げて3ターン凌ぐ動きをコンセプトに定めた。 とはタイプ相性がよくキングシールドもコンセプトに合ってる、とは威嚇と捨て台詞でAをゴリゴリ下げる。 とのタイプ相性もグッド、先人の知恵👌 相性が噛み合ってて中盤のックスも凌ぎやすい、普通にサイクルも回せる。 参考にしたサックーさんの記事👇 無断なので問題あったら消します ・見えない拘りトリックでeasy win S3でスカーフを使っていたときに、相手の意識外のトリックで詰めていくのが楽に勝てて強いと思った。 そこでタチフサグマを選んだ。 他のは以外、みんな採用率が低いかスカーフトリックが警戒されそうな印象だった。 捨て台詞とトリック、2つの理由からスカーフタチフサグマを軸に使うことに決めた。 ・ コンセプトではないが、カードゲームにというデッキタイプがあるらしい。 知り合いに、お前のプレイタイプはカードゲームでいうなら完全にと言われとても共感した。 相手の行動を阻害することを主としたデッキタイプらしく、環境に左右されやすく考慮外のものには秒で負けるがはまると強いみたいな感じらしい。 ちょっと調べてほしい。 ゲームが違うので構築のタイプについて哲学する気はないが、自分はなんだ!!って意識で構築を組んでいった。 自分の得意なプレイスタイルがわかると構築作りも失敗しづらい気がする。 この項目めっちゃ恥ずかしい。 あとはS3同様みんなックス切っても切らなくても強い構築にするとか考えていた。 身代わりもいっぱい使いたかった。 構築内で採用率が一番高いが水なので微妙にマイナー感もある。 2%の中乱1 H252DMドラパルトを 持ち物あり を叩き落とすで66. 2%で耐える ドラパルトの特化DMドラゴンアロー確定耐え HD ドラパルトの特化DM流星群確定耐え S 最速抜き 構築の軸、潤滑油。 タイプが優秀。 S5で火炎玉型を使っていたときに、相手の初手ックスに合わせてをしているのに、裏に引き先がいないか、いても択になるのがイヤだった。 タイプ的にはドラパルトが役割対象なのに眼鏡流星群でやられる、襷で耐えられる、蜻蛉で逃げられる、ックスされたら倒されないなど不満だらけだった。 そこをスカーフで解決することに。 初手勢に強くなり、もともとの役割対象であるなどにもトリックからの・引きで大体解決できる。 H252以上耐久に振られていたら倒せない 弱点保険は返り討ちにあう ダイジェットで上とられる ダイスチルでも倒せない 初手で対面したらに引いて次のサイクルでスカーフ叩き落とすをしましょう😭 負けん気は相手ののキングシールドに強いのも偉い。 にくる岩石封じやにくるマジカイム読みで繰り出すこともできる。 他にはあまり活きないが相手をビビらせることができる。 自分で考えて天才になったつもりだったが、既に動画とかでいっぱい紹介されていて悲しかった。 初手叩きは弱歩ドラパや蜻蛉、相手の交換を考えるとよろしくない。 捨て台詞はに打ってしまうと効果がないうえ、交換もできない。 もしックスしてきてたら引き、その後ギャラかミトム引き。 など、けっこう安定する。 そのあとのサイクルでもタイプ相性を盾に後出し、叩き落とすで縛る、捨て台詞でサイクルを回す、スカーフトリックしてルドで縛るなどマジめっちゃ便利。 ドラパルトに後出しできる点もgood には能力ダウンを無効にされ交換もできない。 ミラーアーマーは能力ダウンを返されるが交換はできる。 マジックミラーはタチフサグマのACが下がり相手が帰っていく。 マジックミラーにわざと捨て台詞をうち、負けん気でAをあげてックスという手段を一応とれる。 ケアのために入りにはルド、入りにはミトムガルドで選出できていると安心。 の項で述べるがタチフサグマとの2匹でも相手する。 ガエンドラパのような相手にはドラパルトからの蜻蛉返りを受けないように意識し、の威嚇で負けん気を発動させた後、ダイナックルで倒せるよう頑張る。 はで削っておくとよし。 は、、、、タチフサグマ意識。 にトリックをした後、やることがないのでする。 特性すてみの捨て身タックルも使ったが、負けん気でないとドラパルトに対して選出する際の不安要素が残りイヤだった。 結局、叩き落とすから入った方が安定するので捨て身タックルはいらない。 捨て身タックルならギャラやキッス対してックス性能が出てくると思われる。 に飛んでくる、ダイアークを据えたら負けん気発動でとても美味しい。 初手は基本的にトリックか捨て台詞。 スカーフ捨て台詞から後ろに引いて、HPを残しつつ最後に一掃という動きが強そうに見えるが、叩き落とすに火力がないため最後まで残していたら一撃でやられて負け筋になるというケースが起こる。 この構築においてタチフサグマの役割は潤滑油的な面が強く、基本的にはタチフサグマを抜いた2匹で相手の3匹を対応しなければならない。 そこで一番いらないのはタチフサグマのHPなので、あと投げして再度捨て台詞でアドを稼げそうならバンバン投げていく。 最後まで残さず、三四手目くらいでどんどんHPを消費させてOK。 トリックしたい対象がいるときだけは慎重に残しておくが、それでも、HPは満タンである必要がないので雑に扱ってOK。 トリックと叩き落とすのがない点が使いづらいかもしれないが、基本的には迷ったら捨て台詞で事足りることが多い。 トリックはやに入れることが多いので、迷ったらを押せる。 叩き落とすを打つ場面はとドラパルト対面か、終盤になって削れた相手に攻撃を入れたいときくらい。 それ以外はずーっと捨て台詞マシーンになる。 こちらの裏にとかがいると叩き連打で捨ててOKな場面も起きたりする。 Aがと同じなので、そのへんで脳内ダメージ計算をするといいかもしれない。 決して単体では強いではなく、裏にタチフサグマと相性のいい引き先がいないとやることがない。 そうならないよう、しっかりとした引き先を5匹用意している。 しかし今度はそのせいで初手枠がタチフサグマ以外いなくなって選出率がはねあがってしまった。 役割がわからず全く選出できないか、タチフサグマに構築がよりすぎてめっちゃ選出してしまうかの二択になりがち。 特性について、負けん気のほかには捨て身と根性がある。 捨て身は捨て身タックルの威力が上がる。 捨て身タックルはダイジェット勢に対して強気に出られるのでの必要性がない 悪タイプによわくない 構築なら採用価値があると思われる。 実際にはじめは特性を捨て身で使っていたが、ドラパルトに対する不安要素を消したいという点とノーマル技で拘りたくないという点から負けん気にした。 根性型は鬼火を受けられるのでドラパルトが鬼火でも後だしが成功する。 しかし、ドラパルトが鬼火を打ちたい相手とタチフサグマの相性がよくないと思っており、鬼火を誘える構成にできないはず。 仮にタチフサグマに鬼火が入ってもドラパルトにトリックを入れればでいなせると思うので、発動機会的にも根性の意味は薄いと思う。 サイクルで初手ックスに強い珍しいというがあるので、初手ックスに嫌悪感がある人は是非使ってみてください。 捨て台詞・威嚇・キングシールドを合わせることで身代りを残し、相手をゴリゴリ削っていくことが役割。 調整はじおらまさんのBラインをパクり、Sはピクシーや、ミラー意識で多めに振った。 捨て台詞をピクシー、、に入れておくことで、ブレード状態でも半分程度しか炎技が入らなくなるのでキングシールドを挟まずラスターカノン連打が可能。 クマガルドの2匹は、ドラパルト、、を相手することが多い。 どれも択なので安定はしないが とが対面したら身代りから入り、でもでも皮を剥がしにいく。 皮が剥げてる状況だとDMを切ってくる可能性が出てくるのでやらない その後、相手の選択は、影うち、DM切ってダイホロウになる。 流石にはされない そのタイミングでタチフサグマに引く。 であれば、タチフサグマでDM切ってダイアークで倒す。 枯れたらタチフサグマでにトリックをし、で身代りを残す。 ここまでめちゃくちゃヤンキーだが、威嚇やクッションを残しているとまあまあ微妙に安定する。 相手が既にックスを切っている状態だと、にスカーフを渡せばで詰ませられる。 対ドラパルト対面は無難にゴースト技読みでタチフサグマを出せる。 逆もまたしかりでDMをたりを打たせないようにする。 にはタチフサグマでトリックをし、で詰め、鈍い型がDM切ってきてもみがまもでOK。 あくびヘビボン地割れ型はおやつ。 対はタチフサグマで捨て台詞から。 流星群してきたら身代り。 わるだくみしてきたらタチフサグマに引いて。 相手はタチフサグマを倒すために流星群を打つしかないのでで起点にしていきたい。 キツイ 他にもフェアリー勢にはクマ捨て台詞からガルド身代り、アーマーガアやにはクマトリックからガルド身代りなどガルドで詰めて身代りを残すルートが多く確保できる。 絡みを崩す、頑張って対面で身代りを残しシャドボで削っていく。 ダルかったらタチフサグマでトリックしちゃうけどボディプレがキツイ。 a-1状態のの叩き落とすをシールド状態の身代わりが耐える、a-1状態のジャイロボールをブレード状態の身代わりが耐えるので、相手に引き先がいないように見えたら積極的にキングシールドをする。 a-1の熱湯をブレード状態の身代わりが耐えるので、捨て台詞から身代わりを残しDダウンを狙っていく。 受け構築他、やなどの面倒な相手にを仕掛けることも多い。 にDダウンを狙いつつダイホロウで倒すとスムーズにに移行できてよい。 構築のなかでもタチフサグマとは選出率が高い。 剣盾は鋼タイプの需要が高いのにどれもやることがわかりやすかったり、耐久が低く崩されやすかったりすることが不満だった。 くんはタチフサグマと合わせればドラパルトや入りにも投げていけるうえ、上記の欠点?もカバーしてるのですき。 便利だが役割対象があまり明確でないためのHP管理が大変。 明確な役割はないが、タチフサグマと組ませることでメジャーな単体相手に臆せず選出することができる。 並びの概念が好きな人にはクマガルドはオススメ。 タイプ相性がいいので、タチフサグマのトリックから詰められる試合が多い。 更にトリックさえ入れてしまえば身代わりやキングシールドも安定行動になる。 にスカーフトリックをしてじゃれつくにキングシールドして詰めるなど。 通せそうなら最後まで隠し残り2匹でサイクルを回す、終盤で一掃するのが強い使い方。 こちらが先にDMを切って負荷をかけたあと、上から身代わりで相手のDMをからすのもよし。 挑発で発生しがちな、相手の挑発読みックス択みたいなが発生しないのも偉いと思う。 ステロを撒かれた時に自力でHPを回復しにいけるのも強み。 エースバーン、スカーフを渡したやあくび達に対してみがわり竜舞が展開しやすい。 構築ではやがいるときに選出することが多い。 入りに対して、と回して威嚇をいれに行く。 相手も威嚇だと立ち回り勝負になりがち。 しかし、威嚇と組まれるにで身代わりを残してアドが取りやすいこと、タチフサグマの負けん気叩きやスカーフトリックが機能すること。 と組まれている場合もタチフサグマが機能する上、こちらのはSはやめなので比較的勝ちやすい。 アッキに対して微妙だが、タチフサグマの叩き落とすでアッキを落としたり、に影うちしか打点がないケースが多いので先にを切らされてなければなんとかなったりする。 とピクシーでギャシーだが、ほぼ同時選出しない。 クマルドの1匹をミトムに変えた選出もするし、カバピクシーと組ませて選出もする。 、水、炎、、、、アーマーガアの引きさきとなる。 とのタイプ相性がよく、、、に対してボルチェンからを出せる。 水技や炎技に対してミトムをあと投げできる。 巨大の展開が選出から見えたら、タチフサグマの捨て台詞から水をあと投げする。 大抵、うらはや、なのでタチフサグマのスカーフトリックとを上手く噛み合わせれば の苦手な、 炎タイプ 、フレドラや搭載のに対しても選出しやすい。 役割対象のやに電気技を打ちたいが、裏にがいるかもしれないというケースでも、とりあえず電気技をうってが来たらで蹴散らしていくとよい。 と同じSラインを確保しており、例えば水がを抜いていれば、も安心して上から縛れる。 また、対面でマジガピクシーに引くと宿り木を無効にしたまま有利対面ができるので嬉しい。 水かと合わせて選出することが多い。 水とあわせてS3でも使っていた。 とタチフサグマはがキツいので出すとよい。 合わせて裏にいるの呪いも無効にできる。 てんねんでないので、タチフサグマの捨て台詞をしっかり活かせる。 の砂ダメも効かなくて噛み合っている。 ミトム対面でボルチェンからピクシーに引くと、ジャイロボールが飛んでこないので有利対面。 ピクシーの引きさきを用意されてると、とても不毛な試合になる。 のシャドボでDダウンを引きながら、が再生力目的で引くタイミングで相手の選出を確認して、ピクシーを受けられるがいなければピクシーを展開し、そうでなければのダイホロウを狙う。 悲しいけれどピクシーだけだと受け崩しになり得ない😭 結局受けへの勝率は毎回が絡んであまり高くない。 構築名でGALAXYとか言ってるけど全く要検討枠。 が選出できないときの、ケア。 なまける連打でも可能。 ピクシーと合わせて選出することが多い。 ピクシーで絡みを倒したいが、やがいて面倒なとき、引き先として使う。 DMパッチラゴンに対して、ドラゴン技をかピクシーで受けてターンを枯らしていく。 は相手がで詰んでいるときにックスでBを上げて崩されないようにするもの。 ちょっと削れたのエアスラ、わるだくみ、読みで無理やりダイスチルで突破したい目論みもある。 役割がわかりやすいなので、相手の選出を把握するのにも役に立つ。 役割がと被り気味だし、出したらラム持ちにメタられる可能性があるので選出率は低め。 ただ、選出したときはカバガルドでくるくる回して昔懐かしい立ち回りが出来るため楽しい。 どうりでキッスにダイスチルが全然入らないわけだわ… はなおしました。 消去法で選出を決めていく。 ドラパルトがいたらタチフサグマ確定。 はキツい相手が2匹 水・・とか いたら選出しない。 がいたらの選出確定。 がいたらは選出確定。 水・・・・がいたら水を優先したい。 がいたらを優先したい。 がいたらを優先したい。 普通のスタンパの見た目でドラパルトがいない、がいる、やキッス、がいるみたいな時にこの選出をする。 ピクシーで崩し、でと受け。 か水でアーマーガアとを誤魔化す。 を出せば、一匹倒しての流れが可能。 水を出せば、の地割れをケアできる。 のドリルは無理 普通にサイクル可能な選出なのでで詰ませられる対面構築や、ピクシーで崩壊する受け構築にもこの選出は可能。 ・水 ヤバい、選出が縛られる でもわりと初手に来てくれるのでタチフサグマの叩き落とすで削ると一気に楽になる ・ を大事にして身代わりを残すルートが取れれば楽に勝てるが、身代わりを読まれると負荷がかけられなくなり面倒。 なんなら身代わり読みすり抜けドラパが来て泣く。 ・系統 ピクシーでは崩しきれない世界になった。 で祈りながらDダウンを狙う。 マイナー目でキツい子たち ・ストリンダー ミトムかガルドで受けるしかないがチョッキだからダメージしょっぱい。 ギンジの物理型もイヤ。 ・ ルドミトム全員に強い。 にはがある。 ・ネギガナイト きもったまで威嚇がきかない。 は抜群とられるから捨て台詞からの引き先に困る。 長ネギもってックスしてこようものなら全員急所で吹き飛ぶ。 それでも捨て台詞自体が型バレて弱い動きではないのでなんとか戦えたが。 序盤に比べてあきらかにルドの選出できる機会が減った。 タチフサグマルドが一番強い選出なので環境に追い付けなかったかなあと思う。 選出を合わせてHP管理をしっかりすれば、とても綺麗に相手のDMを枯らしたり身代わりでロックして詰みの状況を作れる。 しかしそれらを怠ると、いつもと同じことやってるのになんで負けるんだろう…みたいな気分になる。 最終日までずーっと2ROM2桁を維持できていて最高に調子がよく構築にも自身があった。 しかし、最終日1日前に引っ越しが入り荷造りや部屋の整理でバタバタ、さらに悲しいことに残業パラダイスでずーっと37度の微熱があり、その状態で最終日に臨んだ。 くだらん言い訳になるが頭はボーッとするわ眠いわで思った以上の結果はでなかった。 さらに、最後の3戦くらいは本当に運勝ちだらけだった 運が絡んで不利になったのもあるが。 急所にあてたり、と両方で怯ませたり、行動した後にプレミに気付くのも沢山で決して誇れる結果ではなかったりする。 コンディションでかなり強さが変わる構築だと思っており、社会人の大変さを実感した。 しかし残業パラダイスやら引っ越しやら微熱やらを加味するとなかなか頑張ったとも言える気がする。 S6はお友達のナインさんもスカーフタチフサグマルドを使っており、意見を交換しながら勧めていけると思った。 が、しかし本当に全く意見が合わなかった。 まーーーじで話が噛み合わなかった。 同じ個体でここまで選出や立ち回りが違うと思わなかった。 宗教や文化が違うと思った 僕の考えの方がマイノリティだが しかし、をやるモチベーションになりとても楽しかった。 自分の構築を誰かが通して使ってくれるのもUSM通してあまりなかったので新鮮な気持ち。 大統領だけはよく真似して使ってくれるけどいつも投げ出してしまうので😭 最終日は同じ通話窓の人の応援も楽しいし自分も頑張るし最高、やり🉐。 関東のオフくるおっさん窓でいつも通話しており、ナインさん、オペラさん、僕が2桁をとれてとても嬉しい。 僕はおっさんじゃないが。 社会人結果出すポケ勢の門下に加わった。 はよオフやりたいほんまに。 ここまでご覧いただきありがとうございました! なにか質問や不備などあり方は僕のまでお気軽にどうぞ。 サムネ用 市長くんに作っていただいた集合絵 は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! は毎週日曜ごぜん10:00~系6局ネットにて好評放送中! cutman1214.

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ポケモンソード・シールド(剣盾)で エースバーン・ゴリランダー・インテレオンの夢特性(隠れ特性)が解禁となりましたので効果等を記載していきます。 入手方法についても記載していきます。 【ポケモン剣盾】ガラル御三家「夢特性(隠れ特性)」解禁! ガラル御三家3匹(夢特性もち)が入手できますので手順等を紹介します。 5倍になる) 夢特性(隠れ特性):リベロ 効果:自分が出す技と同じタイプに変化する 繰り出す技の 全部がタイプ一致技として威力1. 5倍になるので強力な技を覚えさせると効果的です。 ゲッコウガの夢特性である「変幻自在(出した技と同じタイプに変化する)」と同じ効果を持つ。 この1匹で環境が壊れるほど強く 使用率は5位と急上昇中!前シーズン17位から休場しており解禁して間もないのにランクバトルに大量発生しています。 () 1位 かえんボール99. 5倍になる) 鎧の孤島・冠の雪原• 最新情報• yomu0007.

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