レジェンド オブ ルーン テラ デッキ。 【レジェンドオブルーンテラ攻略#1】序盤の効率的な進め方・プロローグとリワードについて

Legends of Runeterraおすすめデッキ紹介 プレビュー期間のメタを振り返る|Jey.P.|note

レジェンド オブ ルーン テラ デッキ

ちょもすです。 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』について書きます。 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は面白いのか 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は面白いと思います。 近年リリースされたデジタル版『マジック』の『MTGアリーナ』は、『マジック』をデジタルで遊ぶ上で、改善、改修が成された素晴らしいゲームです。 とはいえ、大本となるゲームが30年近く前のゲームであることも事実で、2020年に新しく始めるゲームとしてはコアすぎると感じる部分もありました。 例えばハンデス。 攻撃、ブロックの概念も一度理解してしまえばそう難しくはありませんが、1から教えるとなるとなかなかに難しい概念です。 「複数ブロックされると雑魚と1:1交換になるから殴ると損」=「攻めない方が得になることも多い」はあまり2020年的でない、というのは同意できる人も少なくないのではないでしょうか。 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』はそういったコアな要素と面白さのバランスを、2020年的にうまく落とし込んだと思います。 クイックアタック、奮起、ブロック不可、イルーシブ、初期に存在する複数の能力語が膠着を産みづらいものになっているのは試合時間の短縮を強く意識していますし、1:1でしか行えないアタックブロックもシンプルながら新しい体験です。 僕は新しいゲームを遊ぶたびに思わず「昭和のゲームか???」などと表現してしまうことがありますが、「令和のゲームが出た!」と感じたのはこの『レジェンド・オブ・ルーンテラ』が初めてです。 それだけでも本当に偉大なことだと思います。 Riot Gamesらしい課金形態 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』はまるで課金できません。 強制的に無課金~微課金を強いられます。 というのも、同一レアリティの特定の好きなカードと交換できるワイルドカードが課金アイテムとして販売されていますが、それらは週に各レアリティ3枚しか手に入れることができません。 これは「数万円課金してカード資産を一通り揃え、デッキは攻略サイトのコピーを使う」という遊び方を明らかに否定しています。 課金すれば週に1デッキ程度ならコピーデッキを組めるラインだと思いますが、とはいえそれもメタが回れば対応が難しいですから、「手持ちの資産でデッキを組む」ことに強い理由付けがあります。 週に1デッキというのも絶妙な塩梅で、プレイして自然にカードが揃う頃には恐らく次弾が出るようなサイクルなのでしょう。 手持ちのままならない資産でデッキを組む。 次に何をクラフトするか頭を悩ませる。 『ヴァンガードZERO』の時にも感じましたが、この体験はカードゲームにおいて非常に楽しく、重要な体験です。 一般にDCGでこの遊び方をすると課金力とコピー力でわからされることがままありますが、「平等に不公平」なこの世界なら、手持ちのカードとにらめっこする理由が確かにあります。 プレイ報酬の宝箱が勢力別に選んでアンロックしていけるのも評価できる点です。 手に入れたチャンピオンを軸にカードを集めたい勢力を決めてもいいし、自分の好きなあのキャラがいる勢力のカードを集めてもよし。 カードの集め方に自由度があるのはオタクにもキャラ愛勢にも優しいと思います。 闇鍋ガチャを作っている会社には『レジェンド・オブ・ルーンテラ』を遊んで深く反省してほしいと心の底から思っています。 公式を見ると製作者の意図がかなりわかりやすく書いてあるので気になる人はどうぞ。 セナアアアアアアアアアアア 『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤーなら、このゲーム独自のキャラの掛け合いにも面白さを感じることは少なくないでしょう。 ちなみに僕がこのゲームの一番好きな部分はここです。 「セナアアアアアアアアアアアア!」 ルシアンはセナがやられるととんでもない怒り方をします。 仇敵のスレッシュに限らずシャドウアイルのキャラクターほとんどにキレちらかします。 デマーシアのヤカラです。 何度見ても面白いのでわざとセナでチャンプブロックしますし、気に入りすぎてDiscordで唐突に「セナアアアアアアアアアアアア!」とか言い出してそのたび微妙な空気になります。 フィオラの発音を何度も聞けるのは『レジェンド・オブ・ルーンテラ』だけ。 見た目がGPのなりそこないみたいで好きです。 「ゼド師匠も喜ぶだろう!」 誰だよ。 流行るのか 国内ではあんまり、海外ではそこそこな『チームファイトタクティクス』的な流行り方にひとまずはなっているようです。 国内だとまだまだ『リーグ・オブ・レジェンド』のプレイ人口も多いとは言えないですしね。 知名度や見る専はすごいんですが。 割と早い段階でモバイル化を宣言しているので、『ハースストーン』よろしくそのタイミングで国内プレイヤーがガツっと増える可能性はあると思います。 無課金にもかなり優しいゲームでありつつ、ドラフト強者なら更にお得にプレイできますしね。 令和のゲームとはいえ根っこの部分は『マジック』にかなり近いので、カードオタクでもなく、『リーグ・オブ・レジェンド』も知らずに新しく触る人たちが「難しい」と感じるか「面白い」と感じるかは微妙なラインです。 チュートリアルはかなり良くできていると思いますが、僕の予想では「難しい」で折れる人も多いんじゃないかなーと思ったりもします。 でもこのくらいの難易度はプレイヤーの平均が乗り越えてくる気もします。 つまり何もわかりません。 僕は『チームファイトタクティクス』的に遊ぶことになりそうです。 基本は『リーグ・オブ・レジェンド』を遊びつつ、人が集まらなかったりした時にデイリーやウィークリーの報酬がてらドラフトを遊んで、カードが集まったら構築も遊んでみる、みたいな。 がっつりやる感じでは今のところないですが、このゲームは確かに面白いと思います。 以上、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』のインプレッションでした。 それじゃあまた。 chomosh.

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詳しいルール [レジェンドオブルーンテラ Wiki]

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Contents• 【ルーンテラ】エクスペディションのルール 即興で組んだデッキで戦う特殊ルール エクスペディションを開始すると、まずはデッキを構築することから始まります。 提示された3択のピックを15回続けて即興でデッキを作ります。 最後の1回はすでに選んだカードを1枚だけトレードできる チャレンジ開始後も対戦と対戦の間に新たにカードをピックできたり、トレードの機会が与えられるため、チャレンジが進むにつれてデッキの中身が洗練されていきます。 通常の構築戦と違って、自分の持っているカードじゃなくてもピックの選択肢にさえ出てくれば使えるので、始めたばかりの初心者でも対等に挑戦できるところも特徴かなと思います! 2連敗する前に7勝すればクリア! デッキを構築したら、対戦開始です。 同じように即興でデッキを組んだプレイヤーたちと対戦するわけですが、 2連敗する前に7勝すればクリアです。 1回負けてしまってもその次の対戦で勝利すれば敗北数はリセットして続けることができます。 ただし、6勝したあとはもう負けは許されません。 7勝に挑めるのは1回だけです。 (はい、僕のことです。 無課金の方は基本的にエクスペディショントークンで参加することになると思いますが、エクスペディショントークンはウィークリーチェストの報酬で毎週ゲットすることが可能です。 これらのいずれかの費用を支払うとエクスペディションに参加できますが、 エクスペディションは1回の参加で2回挑戦する権利が与えられます。 2回の挑戦のうちより良い成績が報酬に反映されるので、 1回目で1勝もできずに終わってしまっても、2回目で7勝すれば最も良い報酬が手に入ります。 1週間に3回まで参加可能 エクスペディションは1週間に3回まで参加可能です。 正確には何度でも参加することができますが、4回目以上の参加は参加費がかからない代わりに報酬もありません。 ただし経験値はもらえる 【ルーンテラ】エクスペディションの報酬 エクスペディションの報酬は先述の通り、 2回の挑戦のうちより多く勝利した挑戦の勝利数によって決まります。 0勝〜7勝の報酬について下表にまとめます。 エクスペディションはエクスペディショントークン以外に、2000シャード使うことでも参加できましたよね。 そう、 7勝すれば参加費の2000シャードを取り戻しつつそれ以外の報酬も手に入るのです。 7勝する自信のある方は、シャードをどんどん使って参加したほうがお得ですね! 【ルーンテラ】7勝するためのデッキ構築のコツは? それではエクスペディションで7勝するためにはどうすればいいでしょうか? 当たり前のことではありますが、エクスペディションで勝つためにはデッキ構築がとても大事です。 以下では7勝するためにどのようなことを意識してカードをピックしていけばいいか、ざっくりとまとめました! 僕もはじめは1〜2勝で終わってしまうことも多かったんですが、コツを掴んだらだいぶ安定して6〜7勝できるようになってきました。 コンボ前提のカードは極力選ばない 僕が一番に意識しているのはこれです。 構築戦では相性のいいカードを詰め込んでデッキを作れるため、単体では弱くても他のカードとのコンボによって活躍できるようなカードを軸にデッキが作られます。 一方、エクスペディションの場合はコンボを前提としたカードを組み込んでしまうと、相性のいいカードがピックできなかった場合に腐ってしまったり、うまく組めたとしても中途半端なデッキになってしまうことが多いです。 エクスペディションでは1枚1枚のカードでアドバンテージを積み重ねていくのが重要なので、どんな状況でも実力を発揮しやすいカードを選びましょう。 (もちろん状況に応じてコンボカードが活躍することもあります) スペルを入れすぎない 「コンボ前提のカードは極力選ばない」にも通じますが、スペルというのは場にユニットがいてこそ使えるものも多いです。 ステータス強化系のスペルなんかが良い例ですね。 そのようなスペルは場にユニットがいなかったら腐ってしまいます。 一方で、ユニットというのはスペルより腐りにくいので、手札事故が起こりにくいです。 構築戦ではコリーナコントロールやハイマーコントロールのようにスペルが半分以上を占めるデッキというのも結構多いですが、エクスペディションではユニット多めぐらいの意識のほうが上手く回ることが多いです。 マナカーブを意識する これは何度もやっていると自然と分かってくることでもありますが、1枚1枚のカードパワーを意識しすぎるとコストが重くなってしまい序盤に動けず負けてしまったり、コストの軽いカードを入れすぎると後半手札が切れて負けてしまったりします。 ドローソースをどれぐらい入れられるかによっても最適なバランスは変わってきますが、僕は1〜2コストのユニットを6〜7枚ぐらい入れるようにしています。 あとは5〜6コストあたりの強力なカードを取っていくと自然と3〜4コストもいい感じにまとまることが多いです。 7コスト以上のユニットに関しては、フィニッシャークラスの強力な効果を持つカードは積極的にピックしていくべきですが、ただステータスが強力なだけのユニットは扱いづらいのであまり選びません。 地域はデマーシアかフレヨルドがおすすめ まず、選ぶべき地域についてですが、デマーシアかフレヨルドがおすすめです。 この2つの地域には強力な中〜大型ユニットが多いため、戦闘で有利を取りやすいです。 ピックの選択肢に出てくる地域は最初と二番目のピックでほぼ決まるので、デマーシアとフレヨルドが選択肢に入っていたら積極的に選ぶようにするといいと思います。 ただし、自分の使いたい地域がある場合はそちらを優先していいと思います!どの地域でも勝てるデッキは組めます。 まとめ 今回はエクスペディションのルール、報酬、デッキ構築のコツをまとめました。 デッキ構築については• 単体でも強いカードを選ぶ• ユニット多め• マナカーブを意識• デマーシアorフレヨルドを選ぶ この4点を意識するだけでも結構勝てるようになると思います! 参考になれば嬉しいです。

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基本ルール [レジェンドオブルーンテラ Wiki]

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ネクサス:相手のネクサスのHPを先に0にしたプレイヤーが勝利となります。 手札 ハンド :ここにあるカードをプレイすることでユニットを召喚したりスペルを唱えることができます。 山札 デッキ :ここから毎ラウンドカードを引きます。 場 盤面 :ユニットはまずここに召喚されます。 相手の場にいるユニットと味方の場にいるユニットが不釣り合いであるとネクサスに大きなダメージが与えられるでしょう。 戦闘エリア:ここでユニット同士が戦闘をします。 詳しくはの項で述べます。 マナジェム:カードをプレイするためのコスト。 ターン終了ボタン脇の青い四角と丸で表示されているもので、ラウンド数と同じ量がラウンド開始時に生成されます。 詳しくは デッキ地域:デッキに使用された地域。 詳しくはで。 オラクルの目:操作を確定する前にカーソルをここにかざすと、このまま確定した場合の仮の結果を表示してくれます。 アタックトークン:アタックする権利。 詳しくはで。 解決前のスペル: の項で説明します。 ターンとは、手札からカードをプレイできるタイミングやアタックできるタイミングを表すもので、ユニットのカードをプレイした時または右部のボタンを押した時に相手に移行します。 ラウンドは、複数のターンで構成されるもので、ラウンドの開始時に両プレイヤーは山札からカードを1枚引き、マナの最大値を1増やします。 両プレイヤーが連続して、どちらもカードを操作することなくターンを終了( パス)した時に次のラウンドへと移行します。 つまり、あなたと相手が交互にカードを操作することでターンを受け渡し、どちらもそのラウンドにプレイできる、又はプレイしたいカードが無くなることで次のラウンドに移行する、これを繰り返していくのが基本的なゲームの進行となります。 また、ラウンド中の最初のターンを得るのは、奇数ラウンドなら先攻プレイヤー、偶数ラウンドなら後攻プレイヤーとなります。 これを先制権と呼び、またそのプレイヤーにも与えられます。 ユニットとはコスト、攻撃力、体力、(能力)を持ったカードのことで、 フォロワーと チャンピオンの二種類に分類されます。 チャンピオンは強力な効果を持ったユニットであり、デッキの中核となるでしょう。 全てのチャンピオンはレベルアップが可能であり、カードが山札中であろうと一定の条件を満たすことでレベルアップをします。 場に存在している時のみレベルアップできるチャンピオンも存在します。 レベルアップをすることで攻撃力や体力が向上し、能力も強力なものへと変わります。 また、チャンピオンが場に居るとき、手札に存在する同名のチャンピオンは チャンピオンスペル 効果はデッキに入れられる同名のスペルと同じですが使用した時にそのチャンピオンをデッキに混ぜる効果が付きます に変化します。 フォロワーはそれ以外のユニットで、能力を持たない場合もあります。 また、フォロワーのみを対象に取るスペルも存在します。 キーワード能力等の説明はで述べています。 スペルとはコスト、効果を持ったカードのことで、 スロウ、 ファスト、 バーストの三種類に分類され、スペルマナを利用可能です。 スペルマナはマナの項で スロウスペルはアタック時に詠唱できないスペルで、またスタックが空でない時も詠唱できません(スタックについてはを参照)。 他のスペルと異なり、相手の行動に対応することのできないスペルです。 ユニットの召喚や強力な全体除去、味方全体へのバフはスロウスペルに該当することが多いです。 ファストスペルは詠唱に際し上記のような制限の無いスペルです。 単体除去や単体ダメージスペルは基本的にこれに該当します。 バーストスペルは上記の制限が無いことに加えて、詠唱後に即時発動して相手にターンが渡らない特性を持ちます。 スキルとは一部のユニットの能力によって生じるスペルのような効果で、除去やダメージを与える効果であることが多いです。

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