式 神 ウィッチ マリガン。 【シャドバ】式神ウィッチのローテーション最新デッキレシピ【シャドウバース】

ウィッチウッド環境テンポメイジ デッキガイド (Apxvoid著・全訳)

式 神 ウィッチ マリガン

タイトルの件で、各所で色々議論があるものの、明確な数字等が出ていないような気がしますし、個人的にかなり気になったので計算をしてみました。 背景 現在のALT環境において、マナリアウィッチでの《知恵の光》をマリガン時に単キープすることに関して、いろんな議論があります。 単キープする派の意見• 1ターン目に《知恵の光》を使うことで、デッキを圧縮して欲しいマナリアカード(アン、ミラ、オーウェンあたり)を引きやすくする• 同上で、次のターンで動ける2コストカードを引いてくる• スペルブーストカードが手元にあれば早々にブーストできる など マリガンで戻す派の意見• 初手で1枚引くならマリガンで引くのと同じだから、欲しいマナリアカードなどを引くために0コストでデッキ引けるマリガンで戻すべき• マリガンで戻してなお、《知恵の光》を引いてきて打てる可能性があるので、こっちの方が分がある• 《知恵の光》キープした上で《知恵の光》が被ったらテンポ悪くないか?• そもそもマナリアウィッチはスペルブーストに重きを置くデッキと見ていない など 議論の争点 前述したような意見の中で、矛盾する意見となっているのがそれぞれの1番になります。 ということで、《知恵の光》を単キープして、デッキ圧縮した方が欲しいカードを引きやすいのか?それともマリガンで全部戻して引きなおした方が引けるのか?を確率論的に計算してみたいと思います。 計算の考え方 全体を通して、「そのターンのドローをするまでに、少なくとも1枚の欲しいカードを引ける確率」を計算してみようと思います。 つまり、計算上は、 1-(欲しいカードが1枚も引けない確率) で計算できることになります。 そのような考え方で計算をすすめてみます。 ちなみに先攻後攻でドロー枚数変わるのが面倒なので、先攻を前提に計算します。 マリガンは初手3枚から任意の枚数をデッキから引きなおすことができます。 つまり、《知恵の光》を単キープする場合は、残りのデッキ37枚から2枚を引くことなり、全力マリガンする場合は、残りのデッキ37枚から3枚を引くことになります。 これを式にあらわすと、37枚からX枚(X:マリガンで引きなおす枚数)引きなおす場合の場合の数は、C 37、X 通りとなります。 マリガン後の通常時のドロー計算について これも同じような考え方で計算を行います。 これも先ほどのマリガン時と同じように、デッキの枚数からドローした回数のうち、すべて欲しくないカードを引いた場合の確率を求めることで少なくとも1枚を引く確率を求めることができます。 ドローした回数をZ回とすると、初期手札3枚の時点でデッキは37枚なので、ひけるカードの組み合わせはC 37、Z 通りあることになります。 この中で、欲しくないカードは先ほどと同様に37-Y枚(Y:欲しいカード枚数)なので、37-Y枚の中からZ枚引く場合の数となるので、C 37-Y、Z)通り。 X:マリガンで戻す枚数 Y:欲しいカードの枚数 Z:ドローした枚数 計算結果 ということで、計算した結果がしたの表になります。 《知恵の光》単キープ時(2枚マリガン) (クリックで大きくなります) 横軸が欲しいカードの数Y、縦軸がドローした枚数Z 3枚マリガン時 (クリックで大きくなります) 横軸が欲しいカードの数Y、縦軸がドローした枚数Z ユースケースによる比較 上の表だとわかりにくいので、ある1ケースに絞ってみます。 欲しいカードを、ミラ、アン、オーウェンの3種9枚に固定した場合の結果を下記します。 (クリックで大きくなります、念のため計算式もキャプチャしたので間違い等に気づいた方は指摘お願いします) 考察 この結果を見ると、《知恵の光》を単キープして1ターン目に《知恵の光》を打ったときのみ、全マリガンを0. 3%ほど上回りますが、それ以外は総じて全マリガンのほうが少なくとも1枚欲しいカードを引ける確率が高いです。 つまり、少なくとも1枚は欲しいカードが引きたい!という場合は、ほとんどの場合、全力でマリガンしたほうが確率としては高いということになります。 しかも、《知恵の光》を返した結果、別の《知恵の光》がやってくる可能性があるというおまけ付です。 デッキ圧縮という考え方では、もちろん《知恵の光》を初手で打った方が有利なのは間違いないと思います(単純にドローしている枚数が多いため)。 ただし、マリガンという性質が絡む条件下ではデッキ圧縮効果をうわまわることになる結果となるようです。 どういう条件下でそれが変わるのかは、今回の検討とは別で、検討の余地が残りそうです。 おそらく、今回は「少なくとも1枚引ければよい」という着眼点で計算していましたが、「可能な限りたくさん引きたい」という着眼点ではひょっとしたら結果が異なるのかもしれません。 また、時間があったときに検討してみたいと思います。 結果のエクセル表も差し替えました。 計算ミスしていたので再考察 結論として、3ターン目に逆転するという結果になりました。 つまり、1~2ターン目は全力マリガンしたほうが欲しいカードを引ける確率は高いが、3ターン目以降は《知恵の光》をキープし、プレイしてデッキ圧縮しておいた方が良い、ということのようです。 今回の検討では、全力マリガンする側がマリガンで再度《知恵の光》を引いてきて1ターン目にプレイする可能性を無視しているので、そこを考慮するとどうなるか後日計算してみたいと思います。

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ウィッチウッド環境テンポメイジ デッキガイド (Apxvoid著・全訳) (この翻訳ガイドは、作成者の 氏の掲載許可を得て作成しました。 掲載を許可していただいた 氏に感謝致します) 掲載元: 注:Apxvoidは今環境でテンポメイジ、秘策メイジをアグロメイジと呼んでいます。 当サイトでは総じてテンポメイジという名称を使っていますが、ガイド内では著者の意思を尊重し、アグロメイジと記載致します。 デッキリスト デッキコード Copy はじめに こんにちは、私はApxvoidです。 私はメイジでほぼ9000勝しているプロハースストーンプレイヤーです。 もしかしたら読者の方は私の配信やデッキを見たことがあるのではないでしょうか。 私はハースストーンでのデッキ構築や対戦のほどんどの時間をメイジのデッキと共に過ごしてきました。 そんな私がガイドを書いてくれというリクエストを沢山貰っていたのですが、アジアサーバーでレジェンド3位、南北アメリカサーバーでレジェンド4位を獲得した今がいい機会だと決心しました。 私はアグロメイジは現在の最強デッキの1つだと信じており、またランク戦において過小評価されているデッキだと思っています。 私の対戦は のビデオに残っています。 このガイドは私が書く最初のガイドなので多少読みにくいところがあることをお許し下さい。 デッキの実績 2018年の4月はAsiaでレジェンド3位、NAでレジェンド4位で終えました。 ()私は数々のプレイヤーのアグロメイジでのレジェンド上位達成を目にしてきました。 私はウィッチウッド環境ではほぼずっとアグロメイジをプレイしています(100試合程コントロールメイジをプレイしました)。 ほぼ全ての4月のランク戦の試合は のビデオで視聴することが出来ます。 アグロメイジとは言いますが、必ずしもフェイスだけを攻撃するデッキではありません。 非常に難しいのは盤面を維持しながら効果的にダメージを与えていくことです。 このデッキは積極的に攻めるデッキになっているので、 アルネスを使いデッキ全てを使いきって攻めます。 このシナジーはダメージを与えるのに非常に強力で、この数ターンでデッキを引き切る圧力に耐えきれないデッキは様々あります。 あなたは火力呪文をどのタイミングで、盤面を維持するためにミニオンに使うのか、それとも敵本体に使うのかを決める必要があります。 何時敵本体に打つのか、のガイドを書くのは簡単ではありません。 なぜなら様々な要因によりゲーム毎に異なるからです。 このデッキのプレイスタイルは相手のデッキとのマッチアップによって変化しますので、マッチアップ毎のガイドについては後述します。 基本的な戦術は、序盤のミニオンを守ることです。 そうすればミニオンでダメージを与えることができ、火力呪文で勝利することが容易になります。 相手のデッキから何の除去が使用されたかを把握しておくのは重要です。 それは、敵本体を攻めるか敵ミニオンを攻めるかを決めることの助けになります。 ゲームプランを決めることは、敵本体に攻めだすタイミングを決めるのに役立ちます。 そのためには今後のドローカードを想定する必要があります。 例えば、あなたの手札に ファイアーボールと フロストボルトが1枚ずつあったとします。 その際、敵の体力が15だったら、敵本体に火力呪文を使い、 ファイアーボールや パイロブラストを引く用意するのがいいかもしれません。 でも、デッキの中には他のダメージを与える選択肢があります。 普通あなたのミニオンが全て除去されたり、相手の盤面に沢山の挑発ミニオンが並んだら、ミニオンで敵本体にダメージを与えることはできないでしょう。 これは多くのプレイヤーにとって明らかなことなのですが、アグロメイジのコーチをしていて、リーサル(勝ち)逃しが非常に多くある、という大きなミスに気づきました。 これは次のターンのリーサルのことを指しているのではなく、何ターンか先のことも含めています。 もし今あなたの手札に火力呪文がないとしても、与えられるダメージを検討しておく癖をつけておくことは、非常に重要です。 もし アルネスが手札にあっても、生き残るために火力呪文を使って相手の盤面を除去するのは、大事なことです。 特に相手がアグロやミッドレンジのデッキで、 アルネスを装備できる展開ならば、それは勝ちにかなり近い状態です。 アルネスを装備する前のターンを管理するのは非常に重要で、このデッキの難しいところです。 様々な要素について説明するのは難しいです。 例えば、魔法使いの弟子を効果的に無駄にせずにプレイする方法、いつ火力呪文を使うか、盤面を強化するか、 アルネス装備後に魔力なる知性を使うか、などです。 呪文相殺と 爆発のルーンは非常に重要で、敵との頭脳戦に持ち込むことが出来ます。 両方の秘策を持っている状態で、ブラフをかましてプレイすることも有効です。 何故採用しているか、そして代替カードを提案します。 ミラーイメージ: これまでは採用していないカードでしたが、奇数ローグ、偶数パラディンに強くなる、私が好きなカードです。 メイジとのミラーマッチでも非常に有効です。 このカードの主な役割は、序盤のミニオンを守ることで相手の盤面を無視してミニオンで敵本体を攻撃したり、相手の攻撃から自分本体を守れます。 ただ2枚採用するのは強くありません。 アマニの狂戦士: このデッキの面白いカードの1枚です。 このカードは30枚目に選定したカードなので、他のカードを入れることを考えるときに外す候補になるでしょう。 序盤の安定した1、2マナカードが欲しいデッキにおいて非常に強力な2マナカードであり、好きなカードです。 また、 冒涜や 熱狂する火霊術師、 シンダーストームなどのAoEに対しても耐性があるのも良いところです。 魔法使いの弟子: このカードが何故採用されているかは皆さんご存知のとおりだと思います。 ただ、このカードの正しい使い方重要性について説明する必要があります。 このカードは アルネスを装備しているとき、あなたのターンをより効果的で強力にしてくれます。 9マナで ファイアーボール、 ファイアーボール、 フロストボルトを使うことも出来ますし、 始原の秘紋でびっくりするようなリーサルを生み出すことも出来ます。 ただし、序盤に引いた場合は弟子を過大評価せず、次の1ターン、2ターン後に効果を発揮しないのであれば使用しないでください。 代替カードは、 黒猫、次いで、 アマニの狂戦士、 酸性沼ウーズ、または スペルシフターでもいいでしょう。 シンダーストーム: ウィッチウッドがリリースされて直後は、評価の低いカードでした。 魔力の矢は2マナも低いのに矢の本数は2本しか変わらないと思っていました。 実際には、敵本体に与えるダメージ源として、このデッキにおいて、とても、とてもよいと分かりました。 コントロールタイプの相手には敵本体にダメージを与えることができ、またパラディンやハンター、ローグを相手にするときは盤面の除去カードとして有用です。 ライフドリンカー: 最初は2枚採用していましたが、1枚を アマニの狂戦士に変更しました。 なぜなら、少しコストが高いため手札で腐ることがあるからです。 3点回復もアグロ相手のギリギリの試合では役立ちます。 アルネス: このデッキで最も重要なカードの1枚です。 ほとんどのデッキはこのデッキのミニオンの攻撃と火力呪文に耐えきることはできません。 大魔術師アントニダスや ジャングルハンターヒーメットを代替カードに挙げることは出来ますが、このデッキが気に入ったのなら作成することをお勧めします。 パイロブラスト: このカードは素晴らしい働きをすることがありますが、手札で腐ることもあります。 ウォーロックやプリーストなど、コントロールタイプのデッキに対しては特に有効に働き、序盤に引きさえしなければあらゆる相手に有効なカードです。 代替カードは、2枚目の ライフドリンカーや 大魔術師アントニダスでもいいでしょう。 このガイドでは現在レジェンドランクのランク戦で見かけるデッキのみを対象にしたマッチアップガイドを記述します。 マリガンは対戦相手が何のデッキかわからない場合のクラス毎の一般的なマリガンを記載します。 マリガンについてはクラス毎に最初にキープすべき重要なカードを羅列します。 その後にそれらがキープできていたりシナジーのあるカードを記載します。 一般的なマリガンのガイドは以下のとおりです。 マナワームをキープできていて先攻のとき、またはマナワームとコインと魔法使いの弟子がキープできているとき: 始原の秘紋 他のキープできているカードに左右される: ミラーイメージ、 魔力なる知性、 爆発のルーン、 呪文相殺、 始原の秘紋、 シンダーストーム ドルイド 挑発ドルイド アグロメイジにとって最も厳しいマッチアップですが、幸運なことにあまりランク戦にはいません。 このマッチが厳しい理由は、挑発ドルイドはこちらの序盤のミニオンの攻撃を挑発で守ったり呪文で除去してきますし、 枝分かれの道、 究極の侵食、 樫の召喚などで大量の装甲を獲得するためです。 私はこのマッチでも何度も勝利しており、多少の運があれば勝てるマッチです。 こちらの秘策が上手いこと相手の高コストの呪文やミニオンに働けば、というのが運の部分です。 こちらのミニオンや盤面がクリアーされるのを防げます。 大量の装甲獲得手段を持つ相手に対し、ミニオンでダメージを与えるのが重要なので、相手がこちらのミニオンを除去する手段はないと祈る必要があります。 相手が十分な装甲を獲得する手段を得る前に倒しきるために、 アルネスは非常に重要です。 重要な戦術として、秘策をセットすることで相手の 究極の侵食の発動を遅らせることがあげられます。 もしあなたがセットするのが 爆発のルーンだとしても、相手は 呪文相殺をとても恐れることでしょう。 性悪ドルイド このマッチアップは挑発ドルイドほど厳しくないため、相手が性悪ドルイドだった場合はほっとしています。 このマッチアップの良いところは相手は除去が少ないところ 呪文が2枚しかない 、と 魔蝕の病霜マルフュリオンしか装甲を得る手段がないところです。 相手は除去手段が乏しいので、序盤に強いミニオンを出すことができれば、呪文で敵のミニオンを除去することで敵本体にダメージを与えることは容易です。 ただし、序盤に相手に盤面を取られた場合は、相手が 性悪な召喚師をプレイしてこないことを祈りましょう。 このマッチアップでは 呪文相殺はそこまで重要ではないことを覚えておきましょう。 相手が 究極の侵食をプレイしてくるのはゲームのかなり後半だからです。 そのため、序盤に 呪文相殺にマナを払うのなら何か他のことをしましょう。 もしゲームが長引き、彼らが 究極の侵蝕を使いたいと思ったタイミングで 呪文相殺をプレイするのは、よいアイディアです。 ドルイド戦のマリガン マナワーム、 魔法学者、 アルネス、 キリントアのメイジ、 魔法使いの弟子、 爆発のルーン( キリントアのメイジ or マナワームキープ時)、 アマニの狂戦士 ドルイド戦のマリガンは単純で、序盤のミニオンが重要です。 爆発のルーンはドルイド相手には非常に有効です。 ハンター 奇数ハンター フェイスハンターは、回復手段をもたないメイジに対して有利だと考えられがちですが、実際はそうではありません。 このマッチアップは有効な除去を豊富に持ち、ミニオンでプレッシャーをかけられるメイジが有利です。 有効な除去、というのは シンダーストームや 魔力の矢のことです。 相手はメイジの核となるミニオン( マナワーム、 魔法使いの弟子)を無視することはできず、対応することもできません。 これらのミニオンを 魔力の矢や シンダーストームを使って守るのは容易です。 ヒーローパワーも奇数ハンターのミニオンに有効に使えます。 ミラーイメージや ライフドリンカーはこのマッチでは非常に有効です。 ハンター戦のマリガン マナワーム、 魔法学者、 魔法使いの弟子、 アマニの狂戦士、 魔力の矢、 ミラーイメージ( マナワーム or 魔法使いの弟子 キープ時) このマッチアップでは、主に低コストのミニオンと低コスト呪文の呪文が、最初の数ターンに必要になります。 アルネスは呪文ハンターなどの展開が遅いタイプのハンター線で機能しますが、奇数ハンター相手にはほとんど機能しません。 メイジ アグロメイジ(ミラー) ミラーマッチではお互いがミニオンを無視できないので、複雑になることがあります。 一般的には、コインを持っていると 呪文相殺を少リスクでチェックできるので良いとされていますが、先行の方が先に アルネスを装備できるので大抵は有利です。 先に盤面を取って秘策をセットすると逆転は厳しくなるため、序盤の盤面は重要です。 一般的な戦術は、序盤の盤面の取り合いになります。 ドローが噛み合わないときは全ての呪文を除去に使いましょう。 そして アルネスを引くまで耐え、 アルネスによって手札が溜まったら相手の盤面を除去し、逆転を狙いましょう。 コントロールメイジ 他に紹介するデッキよりもマッチしにくいデッキかもしれませんが、私がコントロールメイジが好きなのでこのマッチアップについても記載します。 このデッキはアグロメイジとって有利です。 呪文相殺が非常に強力で、 ドラゴンの憤怒、 メテオ、 ブリザード、 フレイムストライクにによる盤面の除去を簡単に防げるからです。 こちらが後攻なら相手はコインで 呪文相殺をケアすることも出来ません。 また、 爆発のルーンは 魔力加工師を除去するのに役立ちます。 メイジ戦のマリガン マナワーム、 魔法学者、 アルネス、 アマニの狂戦士、 魔法使いの弟子、 キリントアのメイジ(後攻 or 魔法学者キープ時)、 フロストボルト( マナワーム or 魔法使いの弟子キープ時は残しても良い) 私は普段アグロメイジだと思ってマリガンしますが、(対コントロールメイジでは) フロストボルトか 始原の秘紋を マナワームと一緒にキープするようになるだけで、大した違いはありません。 パラディン 偶数パラディン 偶数パラディンだけについて記載します。 というのも、最も一般的なパラディンのデッキで、相手がマーロックパラディンや奇数パラディンだった場合もほとんど同じだからです。 パラディンはメイジのカウンターで有利なマッチだと言われています。 確かにパラディンが有利だとは思いますが、カウンターとまでは言えないと考えています。 このマッチアップは、4-5ターン目をいかに良い状態で迎えるかが鍵です。 時にはドローが弱く、相手の 動員に対して為す術ないときがあるでしょう、しかしそうでなければ、序盤のミニオンと 呪文相殺をいいタイミングで使うことで勝利することができます。 私がこのマッチアップがメイジにとってそれほど不利だとは考えていない理由は、盤面やミニオンの維持に有効な呪文がいくつかあるからです。 相手の盤面を除去つつこちらのミニオンを展開できれば、7-10ターン目辺りで容易に勝つことができるでしょう。 相手がコインを持っていない場合に 呪文相殺が素晴らしい働きをするということに触れましたが、 動員、 聖別、 報復の怒りなどの高いバリューを持つ呪文を打ち消すことができます。 もし 爆発のルーンを引いてしまっても、悩まず 呪文相殺であるかのようにプレイ(ブラフ)しましょう。 すると相手は秘策がわからないため、 動員を使うのをためらいます。 パラディン戦のマリガン マナワーム、 魔法学者、 魔法使いの弟子、 魔力の矢、 アマニの狂戦士、 呪文相殺(後攻でコインがある時)、 アルネス(マリガンで他の良いカードが引けている時) ハンター戦のように序盤のカードが必要になります。 偶数パラディンの1-4ターンのミニオンは非力なミニオンなので、除去呪文はそこまで重要ではありません。 ただ、 マナワームや 魔法使いの弟子など呪文とシナジーがある場合は有効な作戦です。 呪文相殺は非常に重要で、後攻の場合、相手は(コインがないので) 呪文相殺をケアできず、 動員の使用が難しくなります。 アルネスはこのマッチアップでも有効です。 もし6ターン目に明らかに盤面で押されている場合は アルネスを装備し、次ターン以降に 魔力の矢、 フロストボルト、 始原の秘紋を使い盤面除去からの逆転を狙いましょう。 プリースト コントロールプリースト プリーストはワタリガラス年になって、メイジに対する非常に有効なカードを失いました。 以前のコンボプリースト(訳者注:恐らくドラプリではなくラザプリ)は厳しいマッチでしたが、今のコントロールプリーストは倒しやすいと考えています。 なぜなら序盤のプレッシャーや除去が少なくなったからです。 コントロールプリーストは以前に比べて多くの回復手段を手に入れましたが、それ以上に強力なカードを引くか序盤の強い押しで十分なダメージを与えられます。 コントロールプリーストは範囲除去も弱くなっています。 熱狂する火霊術師は安定している除去手段とは言えませんし、 爆発のルーンで対策できます。 もちろん ダスクブレイカーがありますが、デッキ内のドラゴンは少なく、4ターン目、または5ターン目付近で発動することはそれほど多くないということに、私は気づきました。 上記の理由から、このマッチアップは最高とは言い難いですが、メイジに有利なマッチアップだと考えており、私の最近の勝敗も10-5です。 コントロールプリーストが、序盤に範囲除去が出来て、こちらのドローが弱かったり アルネスが引けなかったりすると、状況は厳しくなり、彼らは脅威を退け、受けたダメージを回復してしまうでしょう。 しかし、 アルネスさえ引ければこのマッチはかなり容易になります。 相手は武器破壊がないことが多いからです。 リーサルを狙う時は アレクストラーザに注意しましょう。 アレクストラーザで大量に回復されると、倒し切ることができなくなります。 アレクストラーザを警戒するなら、2枚の ファイアーボールと フロストボルトを用意しましょう。 これで15ダメージなので、安定して相手の アレクストラーザの対策ができます。 致死毒を付与したダガーはメイジに非常に有効ですが、勝負が長引けばダガーの価値は薄れます。 このマッチアップの鍵は、多くの体力3のミニオンを引き、相手のダガーで倒されない内に敵の盤面の除去、または敵本体へダメージを与えることです。 中盤になってもあなたの体力がまだまだ残っているのなら良い展開です。 奇数ローグはドローの手段が豊富ではありませんし、効果的な除去手段もないので、長引けば良い方向に進んでいます。 相手が序盤から 致死毒を付けたダガーでこちらのミニオンを攻撃してきたら、相手の体力を考えましょう。 これは非常に重要で、試合が長引いたときに備えてダメージ計画を立てるのです。 盤面の除去に火力呪文の無駄遣いはしてはいけません。 クエストローグ 面白いマッチアップです。 少なくともメイジは有利です。 ご存知の通り、クエストローグはアグロデッキに対して有効ではありません。 特にメイジに対しては。 これは、クエストローグは除去手段も少なく回復手段も乏しいことに起因します。 クエストローグが勝つのは、クエストローグ側がぶんまわるか、こちらが最高に手札が事故るかのどちらかです。 このマッチアップの戦術は単純で、序盤にミニオンをプレイしてプレッシャーをかけ、時折ミニオンを倒しましょう。 相手が手札に戻してくると厄介な グレイシャルシャード、 獰猛なスケイルハイド、 ソニア・シャドウダンサーは倒しましょう。 ローグ戦のマリガン マナワーム、 魔法学者、 アマニの狂戦士、 爆発のルーン(後攻時)、 キリントアのメイジ( 爆発のルーンキープ時)、 始原の秘紋( マナワームキープ時)、 フロストボルト( マナワームキープ時) シャーマン シャダウォック? 正直に言うと、よくわかりません。 というのも、最近ほとんどシャーマンと対戦していないからです。 よくあるデッキではなく、多少の シャダウォック、 グランブル、 サロナイト鉱山の奴隷のコンボを見た程度です。 このマッチアップは難しいとは思いません。 呪文相殺や 爆発のルーンはシャーマン相手に有効で、相手は序盤のプレッシャーに対応できないことがしばしばあります。 また、 癒しの雨による回復は アルネスか、多くのダメージ呪文で十分です。 2つとも似たようなデッキで、ゲーム中盤までどちらかわからないからです。 このマッチアップはあなたが遭遇する最も多い相手だと思います。 このマッチアップはメイジ有利ですが、多くの方が考えている程有利というわけではありません。 このマッチアップの戦術は、とにかく顔を叩くことです。 ミニオンを倒すのは、あなたがミニオンでより多くのダメージを出せる場合、またはあなたの体力が危ぶまれるときだけです。 序盤を適切に進めることが重要で、相手の ヴォイドロードが来る前にプレッシャーをかけなければ勝利はほぼ不可能です。 相手が 取り憑かれた従者をプレイしてくるターンまでにプレッシャーをかけておくことが重要で、体力が少なければ容易に ヴォイドロードを招集することは難しく、もし招集されても相手の本体の体力が少なければ呪文で勝利することが出来ます。 呪文相殺はこのマッチアップにおいて非常に重要です。 特に後攻であれば、4ターン目の 地獄の炎や アメジストの呪文石を打ち消すことができます。 そのため、できる限り私は 呪文相殺を3ターン目にセットしています。 その状態で有利な盤面をしていれば 呪文相殺は機能します。 爆発のルーンは良くも作用しますし、悪くも作用します。 爆発のルーンはできるだけ早くセットするのがいいでしょう。 ストーンヒルの守護者、 週末予言者にダメージを与えることもあり、時には 肉食キューブや 取り憑かれた従者にダメージを与えるでしょう。 取り憑かれた従者に 爆発のルーンが発動するのは悪いことではありません。 敵本体に4ダメージを与えられるからです。 もし ヴォイドロードが出てきてもいい状態なら、ミニオンでの攻撃を全て敵本体に向けるタイミングです。 その他の 爆発のルーンが機能するタイミングは7-8ターン目の(相手が嫌々出してくる) 肉食キューブを破壊することです。 シンダーストームと 魔力の矢はこのマッチアップでも非常に効果的です。 相手は、これらの呪文のダメージを ヴォイドロードに受けさせて、ヒーローへのダメージを減らそうとしてきます。 そのため、これらの呪文を使う時は相手の盤面にミニオンが0-1体のときを狙いましょう。 シンダーストームの5点を敵本体に与えるのはとても良いことです。 このマッチアップでは、1,2ターン、またはそれ以上先のターンの、呪文とヒーローパワーのダメージ計算をしておくことが重要です。 呪文よりもヒーローパワーを優先して使うことで最大ダメージを与えるようにしましょう。 ウォリアーが有利となる大きな理由は、パワーアップしたヒーローパワー 装甲+4 です。 メイジが勝利するには、相手の除去が機能しない内に、序盤のミニオンで攻め立てることが重要です。 特に、敵の急襲ミニオンに対しては 爆発のルーン、 乱闘には 呪文相殺で対抗しましょう。 アルネスは敵が武器破壊を持っておらず、相手のヒーローパワーをこちらが与えるダメージが上回れば有効なカードです。 私はこのデッキで良い成績を収めて楽しむことができましたし、皆さんもそうなればと願っています!このデッキについてガイドで全てを教えることはできませんが、私の配信でプレイも見られますし、コーチングも受け付けています。 もし、1対1のコーチングに興味があれば、TwitterかTwitchか、email: jcoen95 gmail. com まで、連絡をください。 Twitch: Twitter: 著者:Apxvoid( ) 大会実績:2017年南北アメリカ地域夏季プレイオフ出場 チーム:Pittsburgh Knights 所属 主にメイジをプレイしており、特にテンポメイジが得意で、最近はほぼ全ての環境で環境初期からテンポメイジを使用している。 テンポメイジがTier3と言われる環境でも、レジェンド1桁を獲得するほどの腕前。 構築は独特で、定番のデッキを作ることもあれば、怪しいリストを作ることもある。 恐らくメイジの理解度の高さの違いから、一般人には怪しく見えるのだと思われる。 Twitchで配信を行っている。

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ナーフ後、メインで使ってた自然ドラゴンについてRAGEに向けて自分の考えをまとめておきます。 ドラゴンがリリース当初のスタンダード時代から好きでずっとメインで使ってます。 自然機械ドラゴンについて デッキ構築の前に触ったことない方のためにデッキの強みを簡単に説明しておくと、鋼鉄と大地の神のコスト踏み倒し効果を生かして強固な盤面を形成して圧倒するデッキです。 従来の自然ドラゴンとの大きな違いは、 盤面を作りながらヴァイディをプレイしながらあわよくば侵食まで打つことができる点です。 例 対ヴァンプ後攻6ターン目です。 上振れれば5ターン目に神を降臨することもできます。 守護と疾走はないものの前期猛威を奮った6Tクオンを彷彿するような盤面になります。 このように中盤で圧倒的な盤面を形成して、相手がなんとか処理してきたとしても、0コストになった大量のカードを使いながらヴァイディの侵食で削っていくのがメインの勝ち筋となっています。 理想の1つとしては、 神からコアとマナとヴァイディを引けば神を降臨させながらヴァイディ進化で侵食まで打つことができます。 基本的に神のバリューを上げるためにハンドが減らないカードを採用します。 選択枠 選択枠として採用されてそうなのはこれぐらいでしょうか。 プレシオ入れてディスカード効果入ったカードを採用している人もいるようですが、自分はまだ試してないため今回は除外してます。 これらの選択枠について、個人的な見解を説明していきます。 デュアルエンジェル デッキのキーカードである神に1枚混ぜるだけでコスト削減効果の条件を満たせて一見とても都合が良いカードのように見えます。 しかし、 このカードの一番の強みはファンファーレの相手のフォロワー1体に2ダメージ効果です。 機械カードが少ないこのデッキにおいて、このカード最大の強みを活かしづらく進化をしないと手札を減らしてしまうカードなので個人的には現在非採用の枠です。 荒野の案内人 採用していない構築も見られますが、個人的には必須枠。 ワンダーコックと枠を分け合っているカードの印象です。 どちらも同じドローソースの意味合いで入れてると思いますが、神の融合カードにならないワンダーコックはやはり使いづらく、案内人のほうがしっくりきてます。 獄炎のドラグーン・ローラ エンハンスの除去しながら打点にする効果がメインのカードで中盤以降しか使わないので採用枚数は抑えめになりそうなカードです。 1枚入れるかどうか悩む枠。 ワンダーコック 神をサーチできる可能性があり、手札を増やせるので選択候補のカード。 ただし、神の融合カードにはならず先行ぐらいしか必要ないので入れても1枚かなという認識です。 個人的には採用しておらず。 軸である神に融合できるか否かは重要な要素と考えており、序盤以降腐ってしまうこのカードは使いづらい印象。 嵐鉄の竜神 個人的に3枚確定枠。 手札を減らさない効果はもちろんですが、このデッキの弱みでもある多面処理というのができるのも大きいです。 もちろん、神から0コスで神を進化させて強いボード形成にも使えるなど有能すぎます。 ドラゴニックレイジ PPブーストカードですが、やはり神の融合に使えない罪も重い。 個人的には非採用。 こちらを採用するなら、ジェネドラを考えたい。 アマルガムドラゴン ダメージレースになるとどうしても侵食だけでは厳しい場面もあり、打点カードがほしい場面は多く存在します。 神の融合カードにもなり、打点にもなるので十分採用がありそうなカードです。 母なる君 3コスの母強すぎます。 6コスでは使うことは殆どないものの、神から引っ張ると3コスで2面除去しながら進化という恐ろしいカードになります。 進化権が切れてしまうと盤面に触りづらいデッキではあるので、ヴァンパイアのネレイアやウィッチのクオンなど対面次第では強く使うことができます。 環境次第で枚数を調整する感じになってくる枠だと考えています。 ジェネシスドラゴン 序盤はPPブーストしてるとどうしても盤面を押されがちになってしまいますがAOEで除去しながらPPブーストできます。 盤面を空で返して相手に盤面を作られても、今季は神から全部返しながらボードを作るという強い動きがあるため、十分採用候補のカードだと考えています。 現在使ってる構築 自分で使いながら修正していきグラマス達成時に使っていた構築です。 概ね自分の中では固まりつつあり、アマルガムドラゴン2枚、母2枚の計4枠だけ悩んでいます。 他は自分の中では確定枠。 現時点では、ローラ、アマルガムドラゴン、母、ジェネドラの中から4枠を調整していきたいと考えています。 マリガン 大まかなマリガンだけ書いておきます。 単キープ ・託宣 ・コア ・プテラ ・フロードボードマーセナリー ・鋼鉄と大地の神 セットキープ ・マナ+託宣+プテラ 今季間違いなくTier1のデッキで、このままRAGEまでナーフやバフが無ければファイナリストになるデッキタイプだと思っています。 最後までお読みいただきありがとうございました。 こんな感じでデッキを使用した感想などを自分のメモも兼ねて書いていますので、よかったらフォローをお願いします。

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