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FF7リメイク攻略まとめWiki【ファイナルファンタジー7リメイク】

ファイナルファンタジー7 リメイク

PS4 で先行販売され 、までは独占タイトルとなっている。 当初はに全世界にて発売予定だったが 、同年に発売延期された。 にで発売された、のメインシリーズ7作目『 』(FFVII。 以下、オリジナル版)のフル作品であるが、ゲームボリュームの関係から複数作に分けて展開していく予定。 概要 [ ] 『FFVII』はオリジナル版のリリース以降も微改訂バージョンやスピンオフ作品が多数リリースされているが、本作は『FF』シリーズの他ナンバリング作品でリリースの事例がある「リマスター版」(本編のグラフィックを現世代機種レベルにアップグレードしたもの)とは異なり、ゲームデザインレベルから再構築した完全(フル)リメイク作品となる。 シナリオにも手が入っているが 、ユーザーの思い出を壊すことにはならないとディレクターを務めるは語っている。 具体的に全何部作となるかは2019年6月時点でも決まっておらず、プロデューサーのは取材に対し、「まだ我々にもわからない」旨をコメントしている。 ユーザーからのリメイクの要望は高く 、スクウェア・エニックス社内でも何度かリメイクの話は出ていた。 同社のタイトルの多くがPS4で出ることから、PS4普及の後押しになればと発売が決定した。 また、開発者の年齢が上がってきていることも野村は理由に挙げている。 なお、バトルシーンはオリジナル版と異なり、コマンドを採用しつつも『』 FFXV のようなアクションバトルになっている 全体的にはに近い。 沿革・開発状況 [ ]• 2015年• 6月16日、北米ので開催された 2015にて発表。 発表時にはが沸き起こり、大きな反響があった。 12月5日、正式タイトルが『 ファイナルファンタジーVII リメイク』に決定 (それまでは『ファイナルファンタジーVII(仮)』と呼ばれていた)。 同時に複数作に分かれることが発表された。 12月6日、本作の発売決定を記念して、オリジナル版のPS4移植版がダウンロード専用ソフトとして配信開始。 2017年• 5月11日、スクウェア・エニックス・ホールディング3月期決算発表会において、「今後3年程度を目途に順次発売するタイトル」として発表されたソフト群に本作が含まれていた。 5月27日、外部スタジオと共同開発する体制から、スクウェア・エニックス自身による内部開発へシフトすることを発表。 それまでに開発に関わっていた外部スタジオにはなどが含まれていた。 2018年• 3月、さらなる品質向上のため新たな開発スタッフの募集を開始。 6月、「既に初期の構想段階を脱している」ことを野村が明らかにした。 2019年• 5月10日、約4年ぶりとなる新プロモーション映像が公開。 同時に6月に詳細な情報を解禁することを発表。 6月9日(日本時間10日)、ロサンゼルスで開催されたコンサート「FFVII A Symphonic Reunion」の中で、2020年3月3日に全世界(中国本土除く)で発売することを発表。 6月11日、日本での販売における商品展開、およびLPレコード2枚組のサウンドトラックの販売予定が発表された。 11月2日深夜(3日未明)、系列で放映された「」の中で、7分間に及ぶロングCMが放映。 出演は、、、。 2020年• 1月14日、発売を4月10日に延期することを発表。 3月2日、体験版『FINAL FANTASY VII REMAKE DEMO』が配信開始。 4月10日、『ファイナルファンタジーVII リメイク』(1作目)発売。 製品展開 [ ] 分作第1作目 [ ] 公式サイト、PlayStation. Store、およびパッケージ版の裏面記載内容 に基づく。 2020年4月10日発売• PlayStation 4『 ファイナルファンタジーVII リメイク』( FINAL FANTASY VII REMAKE)(パッケージ版、ダウンロード版)• PlayStation 4『 ファイナルファンタジーVII リメイク デジタルデラックスエディション』( FINAL FANTASY VII REMAKE DIGITAL DELUXE EDITION)(ダウンロード版)• 本編とサウンドトラックなど特典のセット• 本編とフィギュア「プレイアーツ改 クラウド・ストライフ&ハーディ=デイトナ」のセット• 『 PlayStation 4 FINAL FANTASY VII REMAKE Pack』• 『 PlayStation 4 Pro FINAL FANTASY VII REMAKE Pack』• PS4またはPS4Pro本体にパッケージ版を同梱した数量限定セット 特典・DLC [ ] 分作第1作目 [ ] PS4用ダイナミックテーマ 描き下ろしのミニアクリルスタンドと召喚マテリアDLC「コチョコボ」 スクウェア・エニックス e-STORE スチールブックケースと召喚マテリアDLC「」 PS4用ダイナミックテーマと召喚マテリアDLC「」 登場人物 [ ] 『ファイナルファンタジーVII』オリジナル版の登場人物の説明は、を参照。 主要人物 [ ] Cloud Strife 声 - 、(14歳) 本作の主人公。 元ソルジャー・クラス1st。 時折、本来知るはずのない未来を幻視するときがある。 戦闘スタイルは剣による近接攻撃とカウンター。 固有アビリティ「ブレイブモード」によって、連続攻撃とカウンター機能を持った防御を使えるスタイルにシフトできるが、移動速度が大幅に低下する。 攻撃がやや大振りだが、総合的に強力な技を操る。 装備中の武器およびマテリアの色は操作モデルを使用したすべてのイベントシーンに反映され、他のキャラクターもこれに該当するが、一部あらかじめレンダリングされたイベントムービーも用意されており、その時は武器やマテリアの変更は反映されず、初期装備となっている。 アドリブでダンスをする羽目になった際は、切れのある動きを披露した。 バレット・ウォーレス Barret Wallace 声 - 反神羅組織アバランチの中でも過激派とされるアバランチ分家のリーダー。 武器は失った片腕に直接取り付ける銃器もしくはハンマーなど。 唯一、装備した武器によって通常攻撃のアクションが全く変わる。 習得するアビリティも銃なら遠距離攻撃と明確に分かれているが、銃であっても近接技の発動ができ、ハンマーであっても遠距離技を発動できる。 どちらの場合も、固有アビリティ「ぶっぱなす」は強力だが再使用までインターバルが必要で、インターバル中に行おうとするとその時間を短くできる「リロード」へと変化する。 なお、遠距離攻撃アビリティは使用するATBゲージの本数に比例して威力が上がるものがある。 ティファ・ロックハート Tifa Lockhart 声 - 、(8、13歳) クラウドの同郷の友人 本人談 、アバランチ分家の会計係であり、その本拠地でもあるバー「セブンスヘブン」を経営している格闘家の少女。 武器はナックル。 小回りの利く体術で機敏に立ち回れる。 コンボを繋げるのも得意。 アビリティ「秘技解放」により、通常攻撃や特定のアビリティを強化できる。 Aerith Gainsborough 声 - 、(7歳) 伍番街スラムとプレートで生花を売る一見ごく普通の少女。 薬草採取や医者の手伝いもしていることから怪我の応急手当ても得意。 タークスに追われている。 武器はロッド。 今作では殴るのではなく魔法弾を飛ばすシューター。 固有アビリティはチャージによって威力が増す強力な魔法弾。 魔力とMPが高く、魔法を使うのに適している。 HPは低いが、オート時でも無暗に接近するような真似はしないため、生存率が高い。 レッドXIII Red XIII 声 - 人の言葉を操る獣で、尻尾の先が燃え盛っている。 宝条の研究室に囚われていた。 1作目ではゲストキャラクターという扱いで戦闘には参加するが、操作はできないノンプレイヤーキャラクターである。 初めからアビリティを所持しており、かつ自動で使用する。 ケット・シー Cait Sith 巨大なモーグリのぬいぐるみに乗ったネコ。 七番街支柱爆破を目の当たりにし、民間人が犠牲になったことに憤る。 1作目ではカメオ出演。 神羅カンパニー [ ] 「」も参照 プレジデント神羅 President Shinra 声 - 社長。 利益を上げるためには手段を選ばず、邪魔者は無関係の人間を巻き添えにしてでも排除する冷酷非道な性格。 会社は実質、ワンマンスタイルで、ハイデッカーたち重役でも意見は通らない。 リメイクでもアバランチ排除を名目にスラム街に第七プレートを落下させて、街ごと全滅させるという暴挙に及ぶ。 そして、エアリスの協力を元にミッドガルを切り捨てて『約束の地』を発見し、新たな魔晄都市計画を発案した。 だが、神羅ビル屋上から転落しかけていたところをバレットに引き上げられ、彼に色々要求されながら逃げ惑うが、机に隠していた銃によって形勢を逆転。 魔晄搾取を非難するバレットに対して「魔晄を求めているのは市民」「星のためと言って人々に苦労を強いるのは正義か」と切り返し、バレットを殺そうとしたところ、現れたセフィロスに正宗で貫かれ殺害された。 なお、バレットはこの反論に対しては明確に言葉を紡げなかった。 ルーファウス神羅 Rufus Shinra 声 - プレジデント神羅の息子で、副社長。 戦闘スタイルは2種の銃を使った機動戦闘。 近接戦でも決して引けは取らず、無暗に切りかかると軽々と回避した挙句にカウンターを叩き込まれるなど、ソルジャー張りの戦闘力を発揮する。 リロード中が隙だらけだが、その時間はさほど長くはない。 なお、エネミーレポート曰く、この性能をして「護身術」とのこと。 リーブ・トゥエスティ Reeve Tuesti 声 - 都市開発部門統括。 誠実実直な人柄で部門の部下からの人望はかなり厚い。 だが、ハイデッカーはじめクセの強い幹部の中ではひときわ存在感は薄く、プレジデントをはじめハイデッカー達からは見下されている節がある。 そのため、神羅カンパニーの破壊活動に対しては常に反対してきたが、プレジデントの一声で握り潰されてきた。 既にミッドガルより新たな魔晄都市開発を見据えているために、進言したミッドガル再建計画は却下されている。 ハイデッカー Heidegger 声 - 治安維持部門統括。 神羅カンパニーの軍事を統括するプレジデントの片腕。 部下を使い捨ての捨て駒程度にしか見ておらず、気に入らない報告があるとクビをちらつかせたりとオリジナルから比べてパワハラ発言が目立つ。 スカーレット Scarlet 声 - 兵器開発部門総括。 神羅カンパニーの主力事業である兵器開発部門の責任者。 兵器開発を主な業務とし、爆破事件ではかなりキツめだがマスコミの対応も行う。 本社ではマテリア開発にも力を入れており、マテリア開発中のラボで研究を見ていた。 非常に気位が高く、周囲に対して高圧的な態度を振りまく。 また、マテリア研究ラボでは、座っていた際に脚起きがわりに一般兵を使っており、女王様のように振る舞う。 完全に下僕と化した兵が1人いる。 パルマー Palmer 声 - 宇宙開発部門統括。 社内にセフィロスが現れたことを報告するも、重役は誰も信じなかった。 宝条 Hojo 声 - 科学部門統括。 マッドサイエンティストでプレジデントに信頼を寄せられている。 会議終了直後にバレットに人質として捕らわれるが、実験サンプルの中から「サンプル:0512」を解き放つのと同時に危機を脱した。 神羅ビルの科学棟フロアを捜索するクラウド達に神羅の兵器やモンスターを使って戦闘データを採取し、後にモニターに映ったセフィロスを見て微笑みを浮かべた。 チャドリー Chadley 声 - 科学部門所属の研修生で、本作の新キャラクター。 アバランチではないが、神羅を倒そうと密かに狙っており、彼からの依頼「バトルレポート」をこなしていくことで、彼からしか購入出来ないマテリアなどを購入出来るようになる。 また、レポートをクリアしていくことで召喚マテリアを購入することが出来る。 その正体は、宝条の研究をサポートするために創られたサイボーグで、宝条に逆らえないようにプログラムされていたが、クラウドの心に触れ、気持ちを改める。 ドミノ Domino 声 - ミッドガルの市長。 裏ではアバランチと内通している。 神羅ビルに侵入したクラウド達を、モニター画面をハッキングし内部に漏れないよう細工を施し助け出した。 原作のように合言葉を推理させることは無く、逆に内通者への合言葉をクラウド達に伝える。 ハット Hart 声 - ドミノの助役。 神羅課長 Shinra Middle Manager 声 - 課長。 一人称は「あたし」。 神羅の鉄道で遭遇する一般人。 原作ではバレットに凄まれて縮こまるだけだったのに対し、今作でもアバランチを非難してバレットに凄まれるが、怯みつつもなおスタイルを曲げようとはしなかった肝の太い人物となっている。 ソルジャー [ ] Sephiroth 声 - かつて英雄と言われたソルジャー。 ローチェ Roche 声 - 新キャラクターで、異端のソルジャー3rd。 通称、スピードジャンキー。 バイクを乗り回すというより、振り回すという方が適切なドライビングを見せる。 自分の欲望に忠実で、平然と仲間を蹴散らすため、彼の出動を知るや速やかに兵士は距離を取ったりしている。 Zack Fair 声 - 直接エピソードに関与はしないものの、終盤のイベントにおいてはこの作品のありようを示す重要な存在。 カンセル Kunsel 『』の登場人物。 直接登場は無いものの、クラウドの同期の神羅兵から存在が明かされており、現在も神羅で活動している模様。 特殊工作部隊タークス [ ] ツォン Tseng 声 - タークス主任。 レノ Reno 声 - タークスのメンバー。 発言の後に「、と。 」とつける。 ルード Rude 声 - タークスのメンバー。 アバランチ [ ] バレット率いる反神羅組織。 七番街スラムを拠点にしている彼らは分派であり、彼らとは別の本隊が存在している。 これはバレットの思想が破壊や犠牲を厭わない過激な思想だったために、本隊から切られ分派としている。 Biggs 声 - バレット率いるアバランチ 分派 メンバーの1人で、赤いバンダナが特長。 戦闘ではハンドガンを武器に戦う。 また、作戦のために潜入工作などもこなす。 ウェッジとは比較的行動を共にすることが多い。 Wedge 声 - バレット率いるアバランチ 分派 メンバーの1人。 背中に背負うグレネードガンを武器に戦う。 大食漢で肥満体型、少々気弱な性格なせいもあり、たまにやるドジやおっちょこちょいを気にしている。 そのため、みんなの役に立っていないかと常に気にしている。 ジェシー・ラズベリー Jessie Rasberry 声 - バレット率いるアバランチ 分派 メンバーの1人。 戦闘ではサブマシンガンのような小型銃を武器に戦う。 電子器機にも精通しており、施設のセキュリティの解除にも活躍する。 今作では役者志望であることや、両親がプレート上部の実家で暮らしている背景が描写されている。 ウォール・マーケット [ ] ドン・コルネオ Don Corneo 声 - 六番街ウォール・マーケットを取り仕切る顔役で異常な好色家。 口ぐせは「ほひ〜」。 好みの女性を部下に拐わせては一夜を共にする女性を「嫁探し」と称し、3人の推薦役から推薦 拉致も含む された女性を献上させている。 潜入したクラウド達に脅された末に七番街支柱爆破計画を漏らすが、飼っている魔物「アプス」のいる地下下水道にクラウド達を落として逃走した。 しかし、爆破計画をしゃべったために神羅に裏切り者と見なされてタークスに目を付けられる。 その後、レズリーの誘導によってクラウドたちに発見されるが、アプスをけしかけて逃走し、行方をくらます。 愚鈍そうな見た目に反し、レズリーに銃を向けられた際には逆に返り討ちにして銃を奪い取る護身術を見せる。 ソッチ Scotch 声 - ウォール・マーケットを仕切るドン・コルネオの部下で、地下闘技場の司会をしている中国系の服を着たサングラスの男。 コッチ Kotch 声 - ウォール・マーケットを仕切るドン・コルネオの部下で、地下闘技場の司会をしているノースリーブのダウンジャケットを着たサングラスの男。 プレート落下後は原作同様、コルネオ邸の地下に拘束されている。 レズリー・カイル Leslie Kyle 声 - ウォール・マーケットを仕切るドン・コルネオの側近。 善良な性格の持ち主で、コルネオに接近しようとするクラウドたちを暗に止めようとしてくる。 彼の恋人が花嫁候補に選ばれたあと姿を消したことへの復讐のため、コルネオに近づく。 元は小説『ファイナルファンタジーVII外伝 タークス~ザ・キッズ・アー・オールライト~』の登場人物である。 マダム・マム Madam M 声 - ウォール・マーケットにある手揉み屋の女将で、花魁の格好をした美しい女性。 コルネオの嫁探しの推薦人の1人。 気性が粗く、クラウド達を客でないとわかったとたんに豹変して怒鳴り散らした。 手揉みの腕前はクラウドも心を奪われてしまうほど。 サムと深い関係にあったことがあるが、本人的には忘れたい過去の様子。 チョコボ・サム Chocobo Sam 声 - ウォール・マーケットにある小屋のオーナー。 ウエスタン風の衣装を着た中年の男性。 スラムの交通手段のチョコボ車 ぐるま を取り仕切る人物で、彼も嫁探しの推薦人の1人。 コルネオに推薦する条件として勝負をクラウドにしかける。 アニヤン・クーニャン Aniyan Kunyan 声 - ウォール・マーケットにある蜜蜂の館のオーナーで、自身も館のNo. 1の超人気ダンサー。 原作『FFVII』でクラウドを女装させた男性。 彼もまたコルネオの推薦人の1人。 「本当の美しさは心持ち次第」「美しさに男も女もない」が信条。 コルネオ・コロッセオでクラウドの"素質"を見出だしてクラウドの女装イベントでクラウドを変身させた人物。 ジーナン(ジュレス) Jinan Jules 声 - ウォール・マーケットにあるジム「ダンダンダン」(原作で「男男男」と書かれていたジム)のトレーナー。 ミニゲームのスクワット対決および懸垂対決の上級編で対決する。 サン・トー(ジェイ) San Tou Jay 声 - ウォール・マーケットにあるジム「ダンダンダン」の男。 ゼン・ワン(ローニー) Zen Wan Ronnie 声 - ウォール・マーケットにあるジム「ダンダンダン」の男。 その他の人物 [ ] マリン・ウォーレス Marlene Wallace 声 - バレットの娘。 今作では原作では直接は描写されなかったエアリスとの一時の交流が描かれる。 その一方で、原作で多少見られたクラウドとの絡みはほぼ無くなっている。 キリエ・カナン Kyrie Canaan 声 - 伍番街スラムに住むスリの少女。 ミレイユの孫。 元は小説『ファイナルファンタジーVII外伝 タークス~ザ・キッズ・アー・オールライト~』の登場人物である。 エルミナ・ゲインズブール Elmina Gainsborough 声 - エアリスの養母。 エアリスを生き甲斐としていることが原作以上に描写され、クラウド達がエアリスを救出しに行こうとした際には彼女の身を案じ、事を荒立てないようにと懇願する一幕もあった。 クラウディア・ストライフ Claudia Strife 声 - クラウドの母親。 回想でのみ登場。 名前は今作で判明した。 ジョニー Johnny 声 - スラム出身の若者。 口が軽いお調子者。 ティファに入れ込んでいる。 原作ではストーリーには直接絡んでは来なかったが、今作では単独の出番が追加された。 彼にまつわるイベントをこなすとクラウドを兄貴と呼び、ティファを任せてくれるほど信頼するようになる。 マーレ Mrle 声 - 天望荘の大家。 アバランチの協力者。 デマン 記者で、怪盗スラムエンジェルについて探っている。 ミレイユ Mireille 声 - ファンキーな格好した老婆。 怪盗スラムエンジェルについて詳しい。 ワイマー Wymer 声 - 自警団に来る依頼をまとめている男。 夫が神羅カンパニーの社員ゆえ、神羅社宅に住んでいる。 ベグ(ベック) Begu Beck 声 - ベグ盗賊団のリーダー。 バド(バーク) Bado Burke 声 - ベグ盗賊団の一員。 ブッチョ(ブッチ) Buccho Butch 声 - ベグ盗賊団の一員。 ベティー Betty 声 - ムギ(オーツ) Mugi Oates 声 - 伍番街スラムに住む建物の上に登るのが好きな少年。 フォリア先生 Ms. Folia 声 - 表向きは孤児院リーフハウスの先生で教師然とした態度を取っているが、実は子供の頃よりダンサーになるのが夢で夜は蜜蜂の館でハニーガールをしている。 園長先生 孤児院リーフハウスの女性。 サラ Sarah 声 - モグヤ(モギー) Moguya Moggie 声 - モーグリのお店の店主で、モーグリの格好をした少年。 有名なおとぎ話「モーグリ・モグの物語」のお店をやっていた森の妖精モーグリのモグに憧れてお店を開いている。 イファルナ エアリスの実母で、最後の純血古代種。 今作では神羅に囚われていた頃の話をエアリスから僅かながら聞ける。 ザンガン ザンガン流格闘術を使う格闘家。 ティファの格闘技の師匠。 フィーラー 時折宙に現れるローブのような姿をした何か。 「本来あるべき運命」から外れつつある世界を元に戻そうとする存在。 主要スタッフ [ ]• プロデューサー -• シナリオ -• 音楽 -• バトル・ディレクター - Teruki Endo• キャラクター・モデリング・ディレクター - 風野正昭• アニメーション・ディレクター - 相馬文志• サウンド・ディレクター - Masato Ise• ムービー・ディレクター -• プロジェクト・マネージャー - 上田信之• ロゴ・イラストレーション - 関連商品 [ ] 書籍 [ ] ファイナルファンタジーVII リメイク ファイナルファンタジーVII リメイク ワールドプレビュー FINAL FANTASY VII REMAKE Post Card Book CD [ ] フィギュア [ ] PLAY ARTS改 クラウド・ストライフ PLAY ARTS改 バレット・ウォーレス PLAY ARTS改 クラウド・ストライフ Version 2 PLAY ARTS改 バレット・ウォーレス Version 2 PLAY ARTS改 ティファ・ロックハート PLAY ARTS改 エアリス・ゲインズブール PLAY ARTS改 セフィロス PLAY ARTS改 レノ PLAY ARTS改 ルード ファイナルファンタジー VII REMAKE トレーディングアーツ クラウド エアリス ティファ バレット セフィロス FF7REMAKE 発売記念くじ A賞 クラウド フィギュア B賞 エアリス フィギュア C賞 モーグリ ぬいぐるみ D賞 ピンバッジ(5種類) E賞 ロックグラス(5種類) F賞 フェイスタオル(5種類) G賞 ミニフィギュア(8種類) エンド賞 セフィロス フィギュア 注釈 [ ]• ファミ通. com 2020年1月14日. 2020年1月15日閲覧。 1411. 6-13• 2020年4月21日. 2020年4月21日閲覧。 2015年6月16日. 2018年5月11日閲覧。 2020年2月6日. 2020年5月3日閲覧。 www. square-enix. com. 2019年6月10日閲覧。 スクウェア・エニックス 2015年12月7日. 2018年5月11日閲覧。 IGN Japan 2020年4月10日. 2020年4月10日閲覧。 ツイート. より 2020年1月15日閲覧。 ファミ通. com 2019年6月14日. 2019年6月16日閲覧。 4gamer. net 2015年6月19日. 2018年5月11日閲覧。 2015年6月17日. 2018年5月11日閲覧。 電撃オンライン 2015年6月20日. 2018年5月11日閲覧。 電撃オンライン 2008年4月30日. 2018年5月11日閲覧。 4gamer. net 2015年6月18日. 2018年5月11日閲覧。 ファミ通. com 2015年12月6日. 2018年5月11日閲覧。 スクウェア・エニックス 2017年5月11日. 2018年5月11日閲覧。 JAPAN 2017年5月30日. 2018年5月11日閲覧。 IGN JAPAN 2018年3月13日. 2018年5月11日閲覧。 IGN JAPAN 2018年6月15日. 2019年5月25日閲覧。 ファミ通. com 2019年5月10日. 2019年5月25日閲覧。 ファミ通. com 2019年6月11日. 2020年3月21日閲覧。 ねとらぼ. 2019年11月2日. 2019年11月3日閲覧。 ファミ通. com 2020年3月2日. 2020年3月2日閲覧。 ファミ通. com 2020年3月25日. 2020年3月28日閲覧。 inside-games 2020年2月14日. 2020年4月24日閲覧。 GAME Watch 2020年3月19日. 2020年4月24日閲覧。 GAME Watch 2020年1月23日. 2020年4月24日閲覧。 ファミ通. com 2020年3月19日. 2020年4月24日閲覧。 ファミ通. com 2016年12月14日. 2020年4月24日閲覧。 電撃オンライン 2020年4月10日. 2020年4月24日閲覧。 ファミ通. com 2020年4月24日. 2020年4月24日閲覧。 ファミ通. com 2019年10月11日. 2020年4月24日閲覧。 ファミ通. com 2019年12月26日. 2020年4月24日閲覧。 外部リンク [ ]• (スクウェア・エニックス)• - チャンネル• - プレイリスト - スクウェア・エニックス• - プレイリスト - PlayStation Japan.

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ファイナルファンタジー7 リメイク

2009年から数年間、『FINAL FANTASY XIII』シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「『FFVII』のリメイクはいつ作りますか? 」でした。 もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。 「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。 」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。 当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。 今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとして関わっています。 一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時は『FFVII』のいちファンでしかなかった人達が、今度は主力スタッフとして参加しています。 また嬉しいことに、『FFVII リメイク』制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。 原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。 実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。 (2019年11月26日) 自分がこの企画を立ち上げたのは『COMPILATION of FFVII』の頃でした。 AC,BC,CC,DCと続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年程1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、この企画は一時凍結となっていました。 それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動した訳です。 ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。 なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームは全く心配不要です。 このミッドガルだけでも自分が軽減を指示する程、濃密でボリュームが大き過ぎます。 当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描く為に結構増えてしまいました。 ミッドガル最後のボスと言えば、「モーターボール」な訳ですが、本作では更にストーリーを盛り上げる新たなボスも登場します。 既に次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んで頂ければ、ミッドガルの外の世界の様に、期待が広がると確信しております。 発売に向けて様々なPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんで頂ければと思っています。 それではまた別の機会に。 (2019年11月26日) 『FFVII リメイク』の開発のごく最初の頃だったはずだ。 リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。 AC以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。 「ああ、これだ」と確信した。 今回はこのクラウドを描けばいいのだ。 ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。 彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。 個々の出来事が彼に及ぼした影響を考える。 幼なじみのティファに対する態度。 バレットに対してはどうだろう。 道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。 頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。 新たな台詞を書き加える。 こうしてリメイク版のクラウドが出来あがる。 それは『FFVII』に新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。 原作はデフォルメされた結果表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。 同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。 今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。 『FFVII リメイク』ではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。 この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。 原作を知る人は戸惑うかもしれない。 そんな怖れだ。 でも確信もある。 原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。 彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。 (2019年11月26日) オリジナル版『FFVII』が発売されたときは、ゲーム業界に憧れる一人の学生でした。 ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。 そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVII リメイク』の開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。 今作では、ゲームデザインの責任、Unreal Engineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。 オリジナル『FFVII』に関わっていたスタッフ、私と同じで小さいころに『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。 そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は『原作リスペクト』。 オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVII リメイク』です。 プレイしたことのある人には『懐かしいけけど新しい』プレイしたことがない人には『たくさんの人々の心を動かす『FFVII』の魅力を最先端の創作で初体験』 ぜひご期待ください! (2019年11月26日) オリジナル版『FFVII』のときは、『FFVII リメイク』の舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。 『FFVII リメイク』の制作にあたり、当時の新人だったころの想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。 オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。 『FFVII リメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。 魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。 メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。 さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。 ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。 こちらも楽しみにしてください。 (2019年11月26日) オリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。 当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。 開発終盤にいざデバックでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、いちプレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。 22年経った今、『FFVII リメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。 『FFVII リメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行ってきました。 実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVII リメイク』は少し違います。 ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。 特にエフェクトは様々な「遊び」が表現できるパートです。 ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!! ミッドガルという広大な箱庭には様々なゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。 楽しみにしてください!! (2019年11月26日) 『FFVII』を遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。 それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。 その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。 個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。 純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。 最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。 (2019年11月26日) 『FINAL FANTASY VII REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。 ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。 また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きる様々なキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。 ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。 私自身が『FINAL FANTASY VII』のファンの一人ですので、『FFVII リメイク』に関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。 是非、皆さんに楽しんで頂きたいです。 (2019年11月26日) 『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。 重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。 私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。 『FFVII リメイク』のチームに入る事が決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出す所からスタートしました。 クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達や様々な要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。 ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりが無いと真っ暗で何も見えません。 そこにライトを置くという事は少し間違えるとミッドガルはミッドガルで無くなり、クラウドはクラウドで無くなります。 自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現する事に注意しました。 ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。 「こんな感じだった! 」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しい『FFVII』の世界を是非楽しんで下さい!! (2019年11月26日) 当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。 そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにか「FF」を作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったこと無いPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。 そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見える様に心がけて制作しています。 オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。 髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますので是非プレイした時にはカメラを回してゆっくり見て下さい。 又、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します、これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみて下さい。 他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いて頂ける物もリメイクには登場しますので楽しみにしていて下さい! (2019年11月26日) 『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社する事になり『FFVIII』の開発に参加させてもらう事が決まってから、「『FFVII』を知らないのはまずい!!」と思いプレステを買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。 大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。 ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。 アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。 カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きている事が実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。 ぜひクラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。 (2019年11月26日) 私がスクウェア・エニックスで関わった初めての「FF」が『FFVII』でした。 コーラスの手配と歌唱、また劇中に短く流れていたハイドンの「天地創造」の打込と歌のディレクションで関わらせていただきました。 その後、『FFX』、『FFXIII』やその関連作品の作曲、編曲を担当させていただき、気づくともう20年以上の月日が経っていました。 今回また、北瀬さん、鳥山さん、植松さんら、多くの当時と同じスタッフの方々とご一緒させていただくことになったのですが、何というか、時間が逆流するような感覚になりました。 表向きは開発の関係ですが、彼らは私にとっては給与明細をくれる先輩、何を考えているか分からない先輩であり、月日が経って、退職を報告したり、手紙を送ったり、人となりだけでインスピレーションを引き出してもらった人達であったのでした。 仕事以外で会話することなどは全くなかったわけですが、長い開発の中ではそういったものも記憶に強く残っていくのです。 北瀬さん、鳥山さんからお声がけいただき、また植松さんにもご推薦いただき…そりゃあもう絶対に応えるしかないなと。 新しいシステムに大きな制限も感じたり、歳をとったからかゲームもうやだ!というくらい疲弊もしましたが、最後はそういった気持ちによって押し返すことが出来たと思います。 「今回も」ですが「ファイナル」のつもりの曲はなんとか書けたかなと思います。 (2020年1月31日) 「音楽先行でこのシーンを作りたいのですが」 『FFVII リメイク』開発チームからの参加要請はこんな嬉しい打診からでした。 振り返れば『FFVII』オリジナル版がリリースされた時、僕は音楽業界に身を置いており、愛読してる音楽雑誌に毎月のようにスクウェアサウンドの求人が『FFVII』の広告と一緒に掲載されていました。 月日は流れゲーム業界に携わるようになって10数年。 『FFVII リメイク』の開発に参加するのは、なんだか不思議な感覚と同時に、当時体験した「音」や「驚き」そして「情景」までが鮮明に思い出される感じでした。 オリジナルスタッフに混じり自分自身の立ち位置を把握するのにはそれほど時間はかかりませんでした。 リメイクならではの新要素、新しい息吹を加えるのが僕の役割でした。 新曲だけでなく、オリジナル版をリスペクトした上でのアレンジやサンプリング、完全リメイク対応曲など音楽の遊び心も随所に盛り込み、オリジナル版のユーザーにも、そしてリメイクからプレイされる方々には喜んでいただけるよう曲数も演出も盛り盛りです。 ウォール・マーケット、蜜蜂の館、ミッドガル・ハイウェイなどの開発はまさに興奮の連続。 オリジナル版の時に受け手として感じた「驚き」や「楽しみ」を再び、そして1つ大きく違うのは、今は送り手としてここにいる事です。 沢山のサウンドスタッフと一緒にこの世界の音をリメイクしました。 あと少しです、どうぞお楽しみに! (2020年1月31日).

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