アイランドデザイナー。 憧れキッチン♡選ぶならこの4タイプ!デザイン&コスパもチェック

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アイランドデザイナー

一方3代目は同時期にデビューした『N-BOX』があり、「そのクルマとお客様の層が非常に近かったので、N-BOXと食い合わないように、また初代、2代目と続いたお客様をより若返らせたいという2つの考えからかなりスポーティな方向に振った。 その結果としてエクステリアはエッジの効いたデザインで、内装もどちらかというとスポーティなコクピットスタイルになった」と説明する。 そして4代目となる新型は、「非常におおらかな形なので、3代目とは大きく違っているだろう。 フィットは日常の使い勝手が良く、楽しくて色々なお客様に愛されるようなクルマ。 そこに原点回帰したので、(3代目からは)大きく変わったのだ」と述べた。 本当に欲しいのは心地よさ スポーティから原点回帰したのはなぜか。 森さんは、開発初期の主査からの発言がきっかけだったと振り返る。 それは「皆、スポーツや未来感など本当に欲しいと思っているのか」というものだった。 そこでそれぞれ考えてみると、「本当に欲しいのは、心地いいとか癒しとかそういうものを何となく求めていた」と気づいた。 同時にホンダ社内で人研究を行っており、そこからも同じような言葉が出たこともあり、「周りも開発している人間もみんな同じように心地よくなりたいと思っていた。 そうであればリアルに欲しいクルマを作ろうということで今回の心地いいコンセプトに繋がった」と説明する。 そして、「フィットは毎日使うクルマであり、週末のワインディングを攻めた時に気持ち良い、快感というクルマとは違う。 コンビニや買い物などの日常で、例えば駐車場に入って乗り降りする時に、何気なく乗り降りが出来ること、そういうちょっとした日常の楽しさや気持ち良さがフィットだろう。 週末の非日常ではなく、毎日の心地よさを追求しようと皆のベクトルが揃った」とのことだった。 私自身、インテリアをずっとデザインしてきた中でいうと、ティッシュ箱が入ることも大事だが、それを扱う時の仕草や人の動きが美しくあってほしい」という。 「グローブボックスを開ける時に屈んで苦労しながら使うよりは、気持ち良い姿勢でそっと開けられる方がいいのではないか。 女性がお化粧を直す時のバニティミラーの操作も、覗き込むよりはすっと見て使える方がいいだろう」と述べ、「そういうところをインテリアデザイナーとして気にしていたので、今回用の美というコンセプトになった時に、これはまさしく感性価値、自分としてやりたかったものだと思った」と大いに共感したとのことだ。 実際に、「センターコンソールもバッグをきれいに置いて女性が変な姿勢にならずに気持ち良く扱えるよう、感性価値として自分がやりたかったことがすんなりとデザイン出来た」とした。 使い勝手ありきでデザイン さて、フィットのインテリアをデザインするにあたり、感性価値として新たに取り組んだものと同時に、これまでの反省点も込められている。 その点について森さんは、「先代はスポーティという言葉に引っ張られた感じで、どちらかというと欧州のスポーツカーを意識したとても分かりやすいイメージだった」と述べるが、「デザインを描いていく時に、絵の中だけでそのイメージが完結してしまい、そこに機能、例えばカップホルダーやグローブボックスなどを配置しようとすると、すでにデザインが出来上がってしまっているので機能を阻害するような造形に陥りがちだった」。 つまり、「カップホルダーなどは扱いやすい位置にあった方がいいということではなく、このようなスポーティなコックピットの絵があるからこれを生かすという考えになってしまい、若干使い勝手という観点そこを見失っていた」とコメント。 そこで今回は、「まずは使い勝手ありきでやろう。 カップホルダーの位置はこうあるべき、収納はこうと進めた」。 また、「視界も細いピラーでかなり良い視界を確保しているので、これを最大限生かすためにインパネの造形はどうあるべきかを考えた」という。 その結果、インパネはフラットな面を強調。 森さんによると、「造形もさることながら視界を良くするために我々が一番ポイントを置いたのが、形よりも反射だ」という。 「造形が複雑になればなるほどエッジ部分などが光って反射し、かつその下に影が出来るので、形以上に目に入るノイズが多くなってしまうことから、そういった反射をいかに減らすにはどうしたらいいか。 その結果、ほとんど平面なインパネとなった」と説明。 また、「尖った面もクレイモデルの時点で太陽光の下で、微妙なカーブが尖った光にならないようになど注意した。 そのうえで機能面を踏まえつつ、ホンダのテイストを入れたデザインにした」と述べた。 そのホンダテイストとは、「もともとホンダは、日常の使い勝手が気持ち良いようなインテリアを作ろうとしてきた。 それは「Nシリーズ」を始め、「ワンダーシビック」や初代『シビック』、『アコード』などホンダは使い勝手を追及して来ている。 これらは機能美からも来ており決して新しい考えではなく、脈々と繋がっているDNAなのだ。 つまり改めて振り返ったところで何も変わっていない。 ではここをもう一度ぶれないように進めることになった」と原点回帰がここでも行われたことを述べた。 会話が弾むアイランドキッチン さて、フィットのインテリアのデザインコンセプトを森さんに問うてみよう。 「それはアイランドキッチンだ」という。 「従来のキッチンはお母さんの仕事場。 お父さんと子供はそれぞれの部屋かリビングなど、皆がバラバラにいる」と現状を説明。 しかし、今回目指しているのは、「日常でみんなが笑顔になれるような空間を作りたかった。 その時にイメージしたのかアイランドキッチンだった」という。 アイランドキッチンは、「お母さんが子供達やお父さんと顔を合わせて会話しながらキッチンで作業が出来る。 つまりアイランドキッチンはリビングと繋がっているので、会話が生まれるような場になる」とその光景を話す。 さらにアイランドキッチンのレイアウトは、「お母さんが立った状態で楽に扱えるように、例えば調味料や道具類が使いやすいようにレイアウトされているので、今回のフィットの世界観に通じるものがある。 なおかつ毎日使うものとして考えても、毎日の日常が楽しく気分が明るくなるような空間と合致していた」と、アイランドキッチンがまさにフィットのコンセプトそのものだったのだ。 またこのアイランドキッチンの写真を見せることで、「デザイナーもモデラーもそういうことかとベクトルを合わせやすかった」とも語る。 ライフスタイルに合わせたグレード展開 さて、フィットにはHOMEを中心に5つのグレードが展開されている。 そのそれぞれについて森さんに説明してもらった。 「BASICグレードに対し、より質感を高めたのがHOME、その上にLUXEがある。 フィットは若者が乗ると同時に、お子様が大きくなって夫婦二人に戻った時に乗るクルマでもある。 そこで今までそれなりのいいクルマに乗っていたお客様が、上質な空間を維持したままコンパクトに戻れるようにLUXEを設定。 アコードや『オデッセイ』クラスに見劣りしないよう、革内装とブラウンの落ち着いた空間とした」と森さん。 NESSは、「都心でフィットネスクラブや皇居の周りを軽くランニングをするなど、本格的なスポーツではなくライトにスポーツを楽しみたい女性に乗ってほしいイメージ」という。 「ウエアや靴にもあるような撥水性でペールカラーの差し色が入ったインテリアにしている」。 CROSSTARは、「設備の整ったところでアウトドアレジャー、キャンプを気楽に体験したい、初めてアウトドアを楽しみたい、そういった方に向けて、アウトドア風のエクステリアを演出。 内装はがちがちの道具感ではなく、NESSとCROSSTARでの大きな違いは色だけ」とし、「たまたまそれが気楽にアウトドアに行くか、気楽にフィットナスなどのスポーツを楽しむかの違い。 同じライトだが少し違うイメージ」とした。 これらの方向性について森さんは、営業部門からの意見もあったという。 「SUVのようなアクティブなテイストのグレードが欲しい。 それから汗臭いガチのスポーツタイプのものではなく、もう少しライトなスポーティグレードを展開出来るような世界観はないか、ということからこの構成が生まれた」と話す。 またネーミングについても、通常はアルファベットなどで表記していた。 しかし、それでは分かりにくく、かつ、装備表などを読み解いて差異を確認しなければならなかった。 そこで、「研究所からの提案で、ライフスタイルの狙いが明快であるならば、そのものズバリでグレードに名前をつけてしまおう」とその背景を明かし、より分かりやすさと、楽しく自分のライフスタイルに合ったグレード選択が出来るようにしたことを語った。 《内田俊一》.

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ハイアットリージェンシー瀬良垣アイランド沖縄

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ゲーム開始時に受け取るキャラクターシートには、彼・彼女についての「名前」「経歴」「知識・技術・腕力の値」「ゲーム中に使用できる特殊能力」がまとめられています。 ゲームは、プレイヤーごとに2回のアクションを実行することで進みます。 それぞれのキャラクターが午前・午後の行動をして、夜にはキャンプに集まり、1日が終わる、という流れです。 「どんなアクションを実行できるのか?」は、場に公開されているカードによって変わります。 そして、ゲーム開始時にどんなカードがセットされているかは 遊ぶ前に選ぶシナリオによって変わります。 「アドベンチャー・アイランド」に入っているシナリオは全部で5つです。 また、どのシナリオを遊ぶのかによって、ゲームの勝利条件も変わります。 遭難から脱出までを1つのシナリオで体験するのではなく、5つをすべてクリアすることで「アドベンチャーアイランド」から生還できるというデザインですね。 それぞれのシナリオは独立していますが、一種のキャンペーンシナリオにもなっており、 以前のゲームで発見したカードの一部を持ち越す形になります。 無人島での冒険をテーマにしたボードゲームはいくつかありますが、シナリオをまたいだカードの持ち越しは新鮮な気がします ゲームの基本の流れは、新しいカードを発見し、読み上げることで「どんなことが起きた」を進めていくことです。 カードによって得られる展開は多様で、ゲームごとに違う冒険が繰り広げられます。 また、カードによっては、新たなカードパックを開封するよう指示するものもあり、レガシー的な仕組みにもなっています。 いくつサイコロを振れるのかは、キャラクターの「知識・技術・腕力の値」に依存します。 キャラクターには固有で持っている特殊能力もあるため、どんな組み合わせで挑むのかによって、ゲームの難易度は変わりそうです。 また、午前・午後の行動を終えてキャンプに戻ったあと、 キャラクターたちは食事をとらなければならない、というのも楽しそうなルールです。 人数分の肉や魚などがない場合、キャラクターは疲労することになり、ペナルティを受けます。 島をただ探索するだけでなく、食料の確保も視野に入れて、互いに協力し合わなくてはいけません。 rakuten. 日本語版の発売直後なので海外のツイートしかありませんが、難易度はかなり高めなようです。 無人島での冒険、というテーマがマッチする人向け、という印象ですね。 day 7: family night. Played Adventure Island - and failed in adventure 1. 😬 — Lolondir Surion LSurion We played the first adventure in 's Adventure Island this afternoon. I feel like we did pretty good for our first go! — Jessica Hughey Anahressa 購入できるお店は? 「アドベンチャー・アイランド 日本語版」は、Amazon、または、駿河屋で購入できます。

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近田玲子デザイン事務所

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私はグラフィックデザインの専門学校の出身者ではありません。 元々絵を描く事が好きでしたが、私の故郷の奄美大島には専門の高校などは無く、結局工業高校に進学しました。 電気科を卒業し、そのままの流れで某電機メーカーに就職しました。 しかし、どうしても自分のやりたい事を仕事にしたくて、25歳で転職しました。 そこからこの仕事に関わるようになりました。 遅過ぎるスタートです。 当然、何の学校も出ていない、実績の無い人間を受入れてくれる所は、早々はありません。 そんな中で、なんとかフリーで活動している方の、アシスタント的な仕事で約1年間お手伝いをしました。 その後、近くの印刷会社でグラフィックデザイナーを募集している事を知り、その扉を叩きます。 すでに募集は締切っていたのですが、その時私を拾ってくれたのが、今でも交流のある先輩デザイナーです。 26歳という年齢でありながら「好きだからこの仕事がしたい!」と言う、私の熱意だけを買ってくれたのです。 その後、約3年間、先輩デザイナーの下で仕事をしながら様々な事を学びました。 丁度DTPの創世記です。 版下からMacを使ったデジタルへと移行する時期でした。 この時、私は「スタートに出遅れた私にとってのチャンスだ!」と思いました。 ロットリングで線を引いたり、写植の指定など、これまでの経験よりも、新しい技術を自分の物にする事が、これからの時代に求められる事です。 スタートが遅れた私のために、今まさに別のスタートラインが引かれているのです。 必死で猛勉強しました。 お陰で先輩デザイナーもDTPに関しては、私の事を頼りにしてくれるようになりました。 務めていた印刷会社は、先輩デザイナーが退職する際に、私も退職し、別の印刷会社でグラフィックデザイナーとして働きました。 その後、また別のところで勤めて、その後フリーになりました。 私にとって、グラフィックデザインと言うのは、伝えたい情報をまとめ、見るものを楽しませながら情報を伝える、エンターテイナーのような存在です。 白紙の状態から、頭でいろいろと想像して、少しずつ形に仕上げていくのです。 こんな楽しい事はありません。 私はグラフィックデザインの仕事をする時、常にクライアントの立場とエンドユーザーの両方の立場に立って考えます。 クライアントは情報を提供する側、エンドユーザーは情報の受ける側。 クライアントの立場に立って、伝えたい情報は何なのか?をしっかり考えます。 次に、エンドユーザーの立場に立って、情報が伝わりやすい事は何なのか?を考えます。 情報提供する側はどうしても「より多くの情報を伝えたい」という思いから、ついつい大量の文字を紙面に載せようとします。 気持ちはよく解ります。 しかし、情報受けてとしては、とても見づらい紙面になってしまいます。 いかに情報をまとめ、簡潔に伝えるか。 それがグラフィックデザイナーの仕事だと思います。 私はよくグラフィックデザイナーの仕事を、料理人に例えます。 美味しい料理を作るには、まず美味しい素材(お得な情報)が必要です。 そしてその素材を使って、いかに見た目も良く(レイアウト)美味しい(解りやすい)料理(チラシ・ポスター)に仕上げるかが、料理人(グラフィックデザイナー)の仕事だと思います。 同じ素材でも料理の方法で、全く違う料理になります。 料理と同じでグラフィックデザインにも、愛が必要だと思います。 ひとつひとつの仕事に愛を込めて、よりよいデザインになるよう、日々努力していきたいと思います。

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