最速リザードン。 【S7レート2100達成&最終119位】耐久振りカウンターリザードン構築

最速リザードンへの道があった!!巣はまだまだ残ってる!

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耐久はそこそこだがによるタイプチェンジによりックスでの打ち合いを有利に制することができた。 いじっぱりにすることでナックル+ジェットorスチルで後出しを倒せたのでそこから楽に勝てた試合があった。 この技構成で環境にいるを広く見ることができたが、ふいうちの枠がでもいいかもしれない。 ただHP以外の配分がわからなかったためオリジナルで振ってしまった。 初手エースバーンミラーが起こるとしんどそうな時に選出した。 耐久の感覚も火力の感覚も速さの感覚もよくわかっていない。 すばやさ1ランクアップででんじはドラパ抜けないので多分もう少しすばやさ伸ばした方がいい。 あんまり上手く扱えなかったがこいつ警戒で初手にややセキタンザンやチョッキのかおりのするが来ることがありエースバーンが通しやすかったので、見せポケ性能が高かったのかもしれない。 キョダイのもうか個体のストックがいなかったため、シーズン2で使っていたはらだいこ型を緊急コンバート。 30日の夜に泣きながらマトマのみとネコブのみを集めることになってしまった。 途中もう少し遅くて耐久振ったのを使っていたが、エースバーンに上から打たれて怯んだりするのがすごく嫌だったので30日夜に急きょ育成。 彼より遅い物理ポケには強く、こいつラス1からなまけるのないやをみがわりを残して突破し裏も安全に処理する動きができた。 はで使っていたが、相手のエースバーンにとびはねるがあると当たらないのでやめた。 ちからもちじたばたでにはないすごいパワーが出た。 一致先制技のもいいパワーだった。 ただ中途半端なHPを残してしまいじたばたの威力が落ちることがあったので、その辺のにaだけぎんのおうかん食わせるのもアリかもしれない。 bが高すぎる上にで特殊反射もできるのでラス1対面性能が高かった。 そもそものaのも悪くないため、この使い方するならボディプレスは採用しなくてもいいと思う。 また鬼火が通らないためドラパルトでの処理もほぼ無理だった。 ピントスナイパー型にめちゃくちゃにされた。 またエースバーンが処理されたあと普通のアタッカー型にマクられることがあった。 といったことができず最終日に急ピッチで準備と順位上げをする羽目になってしまったが、それもまた楽しかった。 環境になる直前のシーズンで最高最終順位を更新できてとてもうれしい。 【結果】 なにかあればコメントか qnh92にお願いします exceedkun.

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うわっ!この、ノーマルZじゃん! この、格闘Zじゃん! 有利対面だと思っていたのにZ技によって倒された経験はありませんか? 今回は、その悲しみから誕生したXの調整になります。 タイプ相性では有利でも攻撃できなくては意味がありません。 よって物理耐久面は最低でもこのラインは欲しいです。 特殊耐久面の最低ライン。 はメインウェポン。 私の構築はが苦手なのでを採用しています。 左から順に使いたい場面が多いよう並べました。 が頭一つ抜けて使いやすい印象ですかね。 しかし注意しなくてはならないこともあります。 それは、をまかれまくる 今の環境では大雑把に使っても強いと感じるではないということ。 そのため、パーティ構築をよく考え、 に強めの選出を毎回できるようにしておきましょう。 今回はここまで。 感想はどんなことでもお待ちしています(質問、相談、記事と全く関係ないことでもなんでもOK) オススメのアニメ漫画ゲーム小説を紹介してもらえると大喜びします sazar.

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【最終258位】初めての対面構築

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そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 これが一番無難。 特性はどちらでもいいですが、相手の「ダイバーン」を吸収できる「もらいび」がオススメです。 素早さは120族抜きですが、全振りして128にしてもパルスワン 121族 しか抜けないので244振りがオススメ。 ただ、ダイマックスを考慮して最速にするのもアリです。 お好みで。 先制で鬼火が打てることや、ダイマックスで強力な地面技(威力130)が打てることも強さに拍車をかけた。 ダイナックルは威力が下がるので注意(威力95) なお、 ダイマックスした瞬間にスカーフの素早さ上昇は消えるので注意が必要です。 ダイマックスした瞬間素早さ逆転してワンパンされるのは笑えない。 他、候補として「かみつく」や「アイアンテール」「ギガインパクト」があります。 ギガインパクトはダイアタックにすることで威力150かつ相手の素早さを下げることができるので、わりとガチ。 スカーフによる先制「あなをほる」で相手のダイマックス状態での時間稼ぎができることは覚えておきたいポイント。 ウインディ(火力は特化ウインディより少し高い)• HP252振りダイマックスバンギラスをギリギリ確定一発。 弱点保険なんてぶっ飛ばせ! 素早さに振ってないフォルムロトムも多いので4振り86族抜きにしているが、調製例で挙げた耐久調整にするのもオススメ。 調整先:攻撃特化 陽気珠ミミッキュのダイホロウ 威力120 耐え 無振りアーマーガア抜き 実数値:151-200-99-x-136-88@いじっぱり 努力値:HP84 攻撃252 防御148 特防4 素早さ20 電光石火も有力候補。 ヒートロトムやトゲキッスに強いのは本当にステキ。 ただし鬼火が使えないデメリットが大きすぎて、うーん…という感じでした。 チョッキじゃなくて木の実とかにして鬼火持たせたほうがいいのかもしれない。 かみつくはドラパルト意識 ついでにシャンデラ 、のしかかりはロトムへの打点として。 「馬鹿力でええやん」って場面のほうが多いのでのしかかり枠は自由です。 こんじょうはね、もらいびのほうがいいです。 実際ダメージ計算はそんなにしてないので感覚で動かします。 オボン発動しろ!って思ったらしないことも多くて悲しいです。 扱いやすいのはスカーフですが、個人的に気に入ってよく使っています。 ブースターの「まねっこ」はガチで強いのですが、以前のオボンブースターは特攻個体値が低い子だったので別枠として育てました。 「タスキじたばた」をパッチラゴンやウオノラゴンに打つときが一番楽しい。 なお、倒せない。 あと枠的には絶対足りないんですけど、でんこうせっかはマジで欲しい。 助けてくれ。 そこで「高速移動バトン」のサンダースと組み合わせて使いました。 結果、クソ強かったです。 何回3タテしたか覚えてないくらい強かった。 最初「まもる」の枠は「おにび」だったんですが、一度も使わなかったので「まもる」にしました。 ちなみに「まもる」も単体運用前提(バトン前提だと交代時に毒毒玉が発動する)なので、バトン前提ならこの枠はフリーです。 単体運用するなら守るは必須だと思います。 なお、ドラパルトに引っ込められたりダイロックを打たれたりしました。 他のイーブイズ育成論を見る.

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