ベイン チェイサー 周回。 ベインチェイサー討伐

【メギド72】ベインチェイサーの討伐クエストの攻略【おすすめキャラとパーティ】

ベイン チェイサー 周回

メギド72、やってますか?はい。 ありがとうございます。 大幻獣、倒してますか?ぼちぼち?ありがとうございます。 大幻獣周回、やってますか?面倒くさくてやってない?わかります。 大幻獣を倒すのは基本的に楽しいです。 普段使わないメンバーや戦略が色々試せるし、最近は霊宝の材料回収も兼ねられるのでますます大幻獣を倒す価値は上がってきました。 でも、でもですね、さすがにオーブ1個のために40回同じ敵を倒すのはだるい。 わかります。 なのでフルオート化しましょう。 全部ではないですがだいたいの大幻獣はフルオート、いけます。 諸注意 この記事はメギド72の中~上級者向けに書いています。 だいたい主要なメンバーは星6になり、大幻獣もEXを手動で倒せるくらいの方を対象としているため、メギドの特徴やオーブの効果の説明とかはしません。 それについては公式ポータルや有志wikiを見てください。 ちなみに特に記述がない限り、編成するメギドは星6Lv70を想定しています。 霊宝も書いてなければ装備していません。 こいつのフルオート化はたいしたことありません。 厄介なのは奥義の即死ですが、ランダムといいつつこいつの即死奥義は 前列を優先してかけてきます。 つまり「ワントップにしてその一人に即死耐性をつける」「ツートップにしてどちらかが死ぬたびに蘇生する」などの行動が有効です。 また、ムルムルをリーダーにして壁役をラッシュにするという手もあります。 (この場合の壁はアンドラス・サラ・バティン・ブネ辺りが適役です) 簡単なぶん可能な組み合わせも多いので、さっき1分で組んだやっつけPTでもなんとかなることをご紹介します。 ちなみにこのムルムルは最近引いたばっかりなのでまだLv37です。 それでも余裕。 私は有用さがいまいちよくわかってなくて(あと40周するのが面倒くさくて)6章入る前にやっと取得したんですが、いや、あるとないとでは全然違う。 まだ未取得の人はこの機会に取得しましょう。 ベインチェイサーフルオートに必要なのは毒対策です。 しかもスキルでめちゃくちゃ頻繁にかけてくるので予防よりは無効をおすすめします。 つまりバルバトスリーダーでカウンターで固める、これだけです。 一応敵がトルーパーなので、バルバトスが集中攻撃で死なないようにかばうなどの対策は取りましょう。 また、ベインチェイサーは高防御です。 アタッカーには必ず防御無視オーブを積んでください。 でないと死ぬほど時間がかかります。 ちなみにフルオートで倒そう!の記事で身も蓋もないことを言って申し訳ないのですが、アスモデウス・フォラス・ナベリウスが揃っていれば 1ターンでワンパンできます。 人によってはこちらのほうが早いかもしれません。 アビスガードで厄介なのはスキルの病気、奥義の単体攻撃力0、そして攻撃力UPしての蘇生です。 盾役の状態異常についてはセーレなどの治療役がいれば安定するでしょう。 また、CアンドラスのMEが病気無効なので居ればそれに乗せてしまうのが早いです。 奥義についてはアタッカーが受けなければ問題ありません。 しっかりかばうか、アタッカーを後列に寄せていれば大丈夫です。 蘇生については最近実装されたスムドゥスオーブを任意のバーストに持たせるだけで解決します。 1回でいいんだよ?ってなるくらいポコポコ打ちます。 ポルターガイストについてはかなり試行錯誤したので細かく書いていきます。 まず必要メンバーは以下の通り。 ・スキルで前衛に火属性攻撃できるメギド2人(アタッカー) ・上記アタッカーに防御無視を付与できるME持ちメギド1人(リーダー) ・砲台の攻撃を1発は耐えることができ、アタッカーよりスキル取得優先順位が低い壁メギド2人 そしてメギドまたはオーブで以下の効果を補ってください。 ・アタッカーに「大幻獣特攻オーブ」(古代生物でも可) ・蘇生の手段(可能ならば2種以上。 特に序盤でリーダーが落ちると勝算がなくなるので、リーダーを蘇生する手段は必ず積んでください) リーダーはHP吸収ME+本人も防御無視攻撃手段を持つフルカスが一番安定すると思いますが、他のメンバー次第ではモラクスでもいけると思います。 アタッカーもフェニックスが蘇生役を兼ねているので私のアジトではフェニックスが最安定という結論になりましたが、Bエリゴスでもおそらくいけます。 また、入れてはいけないメギドは以下の通りです。 ・アタッカーのトルーパー(本体を攻撃しに行ってしまい、砲台を放置してしまう) ・覚醒減少スキル・奥義持ち(ここはかなり試行錯誤したのですが、覚醒減少を本体に打ってしまい砲台の蘇生率が高くなってしまうことがわかりました) ・プロメテウス(ライブのフォトン取得優先順位がかなり高いため)(居ないので試せないのですが、おそらくアスラフィルもダメかな?) これらの条件を満たした上で各アジト最適解を見つけてみてください。 ちなみに動画では速攻でやられてしまってますが、アンドロマリウスは生きているときはスキル強化をアタッカーの二人にかけるので蘇生後の砲台対策になりますし、ミミックはちゃんとアスモデウスorフルカスに投げます。 砲台の奥義だけは復活タイミングによってはどうやっても防げないことがありますので、誰が生き残ってもそれなりに立て直せるようになっています。 できます。 協奏PTで。 お察しの通り協奏PTはメンバーの選択肢がかなり限られます。 また、 最初にユグドラシルのターゲッティングが必要です。 Rバルバトス軸で組むのが安定のようなのですが、Rバルバトスなんて華麗すぎるイケメンはうちにはいないのでプロメテウス軸で組んでいます。 (それはそれとして美麗すぎるイケメンであるCバルバトスは入れます) 最重要事項として、 プロメテウスには専用霊宝が必要です。 材料が「え?これで専用?」ってくらい超軽いので作っておいてください。 うちは余ってた素材で普通に作れました。 (一応、他に協奏始動役を入れられるならば不要です) アタッカーに火属性攻撃をするメギドを採用するとプロメテウスのライブで覚醒が溜まるのが早くなります。 また、前衛アタッカーの場合は攻撃を多く受けるのでそれなりに耐久力のあるメギドを採用してください。 お勧めはアスモデウスです。 (運がよければ取り巻きもまとめて全体攻撃で吹きとばせます) それ以外は音符が出せるメギドで固めましょう。 プロメテウスが奥義を発動できると協奏が加速するのでBクロケルがオススメです。 オーブはプロメテウスとアタッカーに奥義を打たせることと万一のための蘇生を考慮して装備すれば大丈夫だと思います。 あとは音楽が流れるのを眺めていれば終わります。 ちなみにユグドラシルで絶対に誰もが一度は考えるであろう「雑魚に完殺を入れれば終わるのでは?」という話について。 まずサルガタナスの場合、フルオートの性質上覚醒スキルを狙って打つのはほぼ不可能です。 加えてサルガタナスはアタッカーではないのでフォトン取得優先順位がかなり低く、全く何もしないなんてこともザラです。 スムドゥスオーブの場合はそれなりに入りますが、単体なのですべての雑魚に完殺を入れ終わるのを待つのは大変面倒です。 なので、先に本体を倒したほうが早いです。 それでもやや安定感に欠け、安定を求めると今度はかなり時間がかかるというやや面倒なPTです。 が、何度か試してクリアは間違いなくできたので掲載しておきます。 (動画中に雑音が入ってます。 申し訳ない……) アイム軸のHボムPTです。 まず前提としてアイムとウェパルは必須となります。 残り3人に「列速ボム付与役」「回復役」「フォトン処分役」「蘇生役」を割り当てます。 そして開始時に 「鼻先の目」にターゲッティングします。 ターゲッティングはなくても勝てるのですが、ターゲッティングなしだとウェパルの奥義ボムが翼の結合部コアに行ってしまい錬ボムが威力不足になったりして大変時間がかかります。 お勧めしません。 各人の役割についてややこしいので一人ずつ解説。 Rアイム(リーダー):ボム錬+列ボム重付与+防御+回復担当です。 インサニティはLv1でいいのでつけておいてください。 Bウェパル:ボム重付与+壁です。 他のボム重メギドで代用はできなくはないとは思いますが、ウェパルが一番安定して耐久とボム付与ができるので敢えて他のメギドを採用する必要はないでしょう。 (ちなみに列フォトン破壊攻撃が飛んでくるので前列はワントップが望ましいです) プロメテウス:余剰フォトン処理+防御+回復+蘇生担当です。 協奏を開始できるように霊宝をつけるのがお勧めです。 余剰フォトン処理と言いながら結構多めにフォトンを奪っていくのですが、この枠にユフィール辺りのフォトンを吸わないメギドを入れてしまうとウェパルやアイムがフォトンを取りすぎてしまい反撃で死ぬという事故が多発したため、多少の過剰吸収には目をつむるつもりで入れています。 なお、プロメテウス以外だとアガレス(スキルとアタックを吸うが、自身の耐久力が高いため反撃で死ににくい)が有効です。 プロメテウス・アガレスどちらもいない場合は「フォトン取得優先順位が高い」「スキルが単体攻撃、もしくは攻撃以外(列攻撃は反撃を大量に受けて死ぬため)」「高HP・高防御」あたりを基準に選びましょう。 Cバルバトス:回復+蘇生担当です。 この枠は強力な回復が打てれば誰でもいいです。 というか回復役という観点ですとマルバスのほうが安定するのですが、蘇生役をプロメテウス以外に用意したかったのでCバルバトスになったという感じです。 あと協奏。 Rヴィネ:速ボム担当です。 速ボムが早すぎて空振ってしまうのはご愛嬌という感じなのですが、彼女にはどうしても奥義で速ボムを打ってもらう必要がある(連鎖が足りないとバリアで弾かれる可能性がある)ので、色々工夫しています。 動画内ではベヒモスオーブを使用してアタックフォトンを確保し、地道に覚醒ゲージを溜めています。 もちろんベヒモスオーブはなくても勝てるのですが、そうするとヴィネがチャージやアタックを取得することをお祈りする時間が発生してしまうので(運が悪いと20分以上かかります)何かしら用意するのがいいかなと思っています。 ベヒモス以外だと火のザウラク辺りがお勧め。 (ただし火のザウラクの火攻撃はプロメテウスライブの覚醒+1が発生しないので純粋にアタック+1の効果しかないことに注意) ……なお、Rヴィネがいない場合ヒュトギンで代用できるのか?についてですが、ヒュトギンをこのPTに入れると奥義優先で動き、スキルはほぼ打ちません(誰かが死んで余ったスキルをやっと拾うくらい) そのうえヒュトギンのスキルには攻撃判定があるため反撃で死にやすく、付与率も100%ではないのでほとんど安定しません(ウェパルが全体ボム速を打つのをお祈りしたほうが多少マシなくらいです) これで6~10分、ヴィネの速がなかなか発動しなかったりフォトン破壊や全体凍結などで遅延すると20分程度かかります。 試すなら眺めるよりは完全放置がお勧め。 ちなみにまた身も蓋もないことを言いますが、Rアイム軸のボムPTを用意できるのならば手動4ターンでアシュトレトは倒せます。 アイムはボム界の革命。 シトリーとベルフェゴールと霊宝の力があれば。 ご了承ください。 ごあんしんください。 以下、他の人のクリア編成を眺めて書いていた部分を一部再掲。 成功した方二人の編成を参照しましたが共通しているのは「Cシトリー+火吹きガメ」。 おわかりでしょうか。 つまりスキルフォトンをガン積みしても絶対に破壊されない。 撃ち放題。 後は防御、回復、蘇生等を持ち込んで粘っていく編成になるようです。 という前提を踏まえて各メンバーの解説です。 Cシトリー:メインアタッカー。 可能であれば轟雷系譜を発動させてください。 (それが無理でも、できる範囲で雷ダメージUP・攻撃力UP系を積んでください)そしてフォルネウスのMEとベルフェゴールのフォトン破壊耐性SMEが乗る位置に立ちます。 オーブは火吹きガメ固定です。 動画内シトリーの霊宝はこうなっています。 ベルフェゴール:SME&雑魚殴り要員。 一番下級のものでいいので専用霊宝を装備してください。 オーブはなんでもいいですが、回復要員が足りないので回復オーブを持たせています。 フォルネウス:ME&オーブ要員。 なぜか回復はしてくれない。 オーブは7章3節で蘇生オーブが実装されたのでそれを持たせてますが、列回復オーブを持っても問題ないと思います。 フォルネウス以外のリーダー候補だと、フリアエ・アラストール・マルファス・ハーゲンティ辺りでしょうか。 適当なメンバーがいない場合はシトリーをリーダーにするのもアリだと思います。 ナベリウス:ミミック要員。 実はナベリウスじゃなくても大丈夫です(撃破ターンは延びます)点穴以外で死なない程度のHPを確保しておいてください。 ボティス:バリア盾。 ボティス以外だと…いっそフリアエとかの列バリアのほうがいいかもしれないです。 可能な限り生存率を重視してください。 オーブは回復系でOKです。 毒耐性はつけられるならつけておいたほうがよいです。 こんな感じでメンバーを揃えたら、あとは開始時にシトリーをターゲットします(ミミックを確実にシトリーに乗せるため)。 敵へのターゲットは不要です。 ルゥルゥEXフルオートのためだけにCシトリーを指名した甲斐がありました。 ありがとうシトリー。 めちゃくちゃ強くてびびるので今後もよろしくお願いします。 怒涛PTで殴り倒す構成です。 怒涛PTなので基本はバーサークメギドを編成すればいいのですが以下の点に注意が必要です。 ・ ティアマトはNG ティアマト、びっくりするくらいフォトンを取っていき、ガンガン奥義を打ちに行きます。 当然フォトンをとってるのでバーサークはしませんし、ティアマト自体素の火力がそれなりに高いので最悪誰もバーサークしないままオスカーが激おこ状態にシフトします。 蘇生&防御上昇もあるので入れたかったのですが何度か試した結果「勝てない」ので泣く泣く外しました。 ・バーサーク手段を複数確保する 怒涛PTなのでCイポスは必須ですが、Cイポスにバーサーク化をすべて任せるとかなり時間がかかります。 ベレト・Cゼパル・ダゴンのうち最低2人は居たほうがいいと思います。 ・奥義で大ダメージを与えられるメギドを入れる ティアマトを外した理由と正面から矛盾するようなのですが、敵シフト後は逆に奥義で2万越えダメージをガンガン入れに行ったほうが安定します。 「序盤のうちは奥義を打ってもカスダメしか出ないけどバーサークして怒涛Lvが上がってくれば十分な火力となる」という微妙なラインのメギドを採用してください。 動画ではベルフェゴールを採用しています。 ベルフェゴールはMEも強いので最適かと思います。 (他候補としてはシャックス、バラム、コルソン辺り) ただし現状 星4. 5 のベルフェゴールはオスカーよりも遅いのでシフト後のオスカーにワンパンされるリスクがあります。 これについてはいずれ進化が解放されることで安定するとは思いますが……。 そしてここまでやっても「ねずみ化」のリスク、怒涛レベルが上がりきらないうちに2万ダメージを越えてしまうリスク、アタッカーがワンパンされるリスクなど多々あり、安定とは言い難いです。 (それでもクリアに再現性があったため掲載しています) 実は怒涛PTにたどり着く前、ずっとアイム軸のHボムPTでやっていたのですが「中途半端に爆発して2万ちょいのダメージになってしまう」か「いつまでも爆発させることができずに千日手となってしまう」かのどちらかになることがほとんどで動画撮影もできませんでした。 一度は成功したので不可能ではないのですが、不可能ではない(二度できるとは言っていない)レベルのため没としています。 ・ドゥームの面によって動いてほしいメギドが変わる ある程度編成によって「誰が最初に動くか」のコントロールはできるのですが、それを毎ターン切り替えていくのは(AIもある程度は空気を読んでくれますが)難しいです。 特に「めまい」と「感電」の優先度合いが厄介で最初がめまいである以上めまい>感電とならないと序盤から苦しくなるのですがそうすると感電面でも感電キャラが動かずめまいキャラが動いてしまうみたいなことが多々あり…… ・敵奥義を防ぐ手段がない 強化解除が絶対に入ってくるので敵奥義3回目を迎えてしまうとその時点でほぼ壊滅します。 そのうえユグドラシルみたいにゲージが超長いとかそういうこともないので、結構なスパンで奥義飛んできます。 レゼルボアオーブは物体特攻があるため、装備させるとそのメギドが「攻撃」優先で動くようになってしまいます。 全く使わないわけではないのですが運ですね。 ・そもそもこちらのアジトに超火力をぶつけられるメギドがいない バフをマシマシするのはフルオートではできないと思ってください。 なので今回必要なのはアロケルやアマイモンなどの高火力メギドなのですが、うちにはそれがいない(手動でのドゥームもベインチェイサーで殴る感じです) ベインチェイサーはマルバス奥義やシャーベットマンを盛ってやれば7~10万くらいはダメージが跳ね上がるので手動時の火力としては十分なのですが、フルオートではシャーベットマンはまず使用できない(束縛などの優先度のほうが高いため)ので、いけて4万ダメージどまりです。 そこに回復が6万入ってくるので無理です。 持久戦をしようと思うと今度は敵奥義問題が出てくるため……。 という状態で、いけても50%しか削れなかったため無理だなと思ったのですが要は高火力メギドさえ補えればどうとでもなりそうな気はしたのでいつかのリベンジのためにメモを置いておきます。 ・束縛役 手持ちの中ではオロバスが最適でした。 インサニティを自分で持てるためスキルフォトンを安定して入手できるうえ、オロバススキル自体も4k程度のダメージにはなるのでまあまあ。 ちなみにコルソンはぬいぐるみ巨大化リスクがあるのでNG。 ・めまい役 フラウロスが最安定です。 ベリトはもともと打たれ弱い上に奥義で勝手に死んでいくし、フルーレティはそもそも動いてくれませんでした。 泣いた。 あとフラウロスは特性の反撃で攻撃力低下が入るというメリットもあります。 ・感電役 バラムよりはシャックスのほうが安定します。 ただ、上記の束縛とめまいのほうが優先度が高いためよほどAIが空気を読まないとスキルフォトンを取ってくれない……。 感電面は出ないことをお祈りするしかないです。 ・暗闇役 入れてる余裕がないです。 ・病気役 入れるならレゼルボアオーブ一択です。 他はそもそも動かない。 ただし物体特攻があるためシャックスが装備するとシャックスがめまい面でもスキルをバシバシ取りに行くというバランスの悪さ。 困った。 ・呪い役 入れてる余裕がないです。 オロバスのMEや覚醒スキルでワンチャン発動しないかなと思いましたがダメでした。 タイミングが合わない。 ・その他 毒はオーブで持たせておくと安定して使います(耐性があるため失敗はそれなりにします)。 泥魔神とかをフラウロスに持たせるとムダがなくて良い。 完殺は永続なので入れておきたいところですが、上記状態異常メギドを一通り入れたところにバーストのキャラをねじ込む余裕がない…。 あとはバラムが色々入れてくれることもありますが、狙って入れるのは無理です。 ていうかほぼ丸パク。 他の解法がわからん。 やることはシンプルで、アスモデウスで煉獄の炎を入れて15分ほど耐久するだけなのですがその耐久の難易度がめちゃめちゃ高いです。 まずフルオートの場合突風をなかなか打ってくれないので敵の攻撃は基本的にシフト前のものを受けることになります。 つまり奥義は強化解除+攻撃力2. 5倍+氷結で飛んできます。 強化解除がついているのが厄介で、このダメージを軽減する手段はかなり限られます。 その一つがプロメテウスの「ライブ状態」です。 ライブ状態は「プロメテウス自身が行動不能(睡眠・凍結・戦闘不能)にならない限り効果時間切れまで継続する」という特殊状態です。 この状態でHPがほぼMAXであれば前衛のアスモデウスも敵奥義を耐えることができます。 今回のPTの場合軽減の手段はほぼコレのみ(あとは各自オーブの特性や霊宝で足していくくらい)なので、後はいかに早く受けたダメージを回復し、HPを満タンに近い状態に保てるかが勝負になります。 なので必須パーツのプロメテウス・アスモデウス以外は全体回復系のメギドで固めてください。 ジズは突風が入ればラッキーくらいの気持ちで端っこに置きましょう。 (色々試行錯誤したのですが、マルバスは特に異論ないとして、最後の回復枠はユフィールよりもヴィネのほうが安定しました。 というのもユフィールはどうも蘇生対象がいないと奥義の回復を打ってくれないらしく、覚醒ゲージ満タンで味方が瀕死状態のときに棒立ちしていることが多々ありました。 あとヴィネは覚醒スキルになった際に全体の覚醒ゲージを増やしてくれるので「ヴィネが回復しなくても誰かが回復する」という状態を作りやすいです) オーブについては回復オーブよりも覚醒ゲージやフォトンを増やす方向で揃えたほうがよいです。 トルーパーのボム錬が実装されるのを待つしかない。 まず「特定のアタッカーに大量にバフを盛って一気に倒す」というジャガーノートの安定戦法(私はジャガーノートはボムで倒す敵だと思っているのでそもそもこれ苦手なんですが)はAIがそこまで賢くないので無理です。 ダメージを通すためにボムキャラを入れるとボムキャラとの行動優先順位の兼ね合いがくちゃくちゃになるし……。 次に正攻法であるボム戦法なのですが、ウェパルはジャガーノートに適切にボム重をつけてくれるものの、ターゲッティングするとアタックが出た瞬間に死ぬ都合上ターゲッティングなしでつけられるのはウェパルのボム重のみとなるので(シトリーは奥義で殴りに行ってしまうのでNG)アイムのボム錬がつけられない。 つまり、火力が足りない。 ジャガーノートに出せるダメージは重の連鎖ダメージで2~3万が限界です。 なお、ジャガーノート攻略として「取り巻きをすべて倒してからジャガーノートの攻撃を反撃することで倒し切る」という特殊戦法も存在するのですが(ハックの列攻撃と覚醒スキル、後はアタックフォトンを処理できるオーブ持ちを並べればOK)フルオートで覚醒スキルを狙って発動させるのはほぼ無理なため、通用しませんでした。 安定はしないのですが撃破を確認したので記載します。 戦術としてはガープで敵の攻撃を耐えつつ、サルガタナスの完殺を入れつつ、ムルムルとバエルの奥義を高速回転させることによって蘇生されなくなるまで倒し続ける、という感じです。 ざっくりメンバーの解説から。 ガープ:盾役です。 ガープでなくてもいいのですが高防御かつワントップで耐えることのできる「ファイター」にしてください。 トルーパーは取り巻きを倒すためにフォトンを多く取りに行ってしまうのでNGです。 今回に限ってはジールバッシュ誤爆も歓迎。 サルガタナス:完殺役です。 確実にスキルフォトンを確保するためにアナーケンオーブを持っています。 が、アナーケンオーブを持っていると普通にスキルフォトン取ってくれるし、いらなくね?って外すと取ってくれないしで悩ましさMAX。 バエル:火力です。 レイガンベレットの速さを上回るためにメイジマーマンを所持しています。 バエルが蘇生担当になるのは事故のもとでもあるのですが、今の所は他にやりようがなく……って感じです。 やむなし。 ヴィネ:MEと回復と全体攻撃をオーブで担当します。 ヴィネのMEはバーストスナイパーの覚醒ゲージ-1のため、バエルの奥義大回転で非常に有用な効果になります。 全体攻撃をヴィネが持たない場合、千日手となるので必ずオーブを持たせてください(十分な防御が確保できるなら盾役が持ってもいいです) ムルムル:アタックオーブ追加担当です。 バエルが奥義を打ってチャージフォトンを追加し、ムルムルが奥義を打ってアタックフォトンを追加するみたいなことをやっているとだいたい1~2ターンに1回レイガンベレットを倒すことができます。 もたせるオーブは迷ったのですが、自身スキル追加のインサニティがやはり安定しました(中盤の殻割り)ちなみにアサルトボックスの場合バエルに追加されます。 今回ムルムルのレベルがかなり低いので足の速さがサルガタナス>ムルムルとなっているのですが両方レベル70の場合ムルムルのほうが速くなるので、サルガタナス覚醒スキルを安定させるためにはなんらかの形で調整をかけたほうが良いです。 (ムルムル奥義の追加アタックでサルガタナス奥義となってしまうと溜め直しに時間がかかる) このPTで負ける要素は以下のどちらかです。 ・サルガタナスの完殺が入る前に取り巻きを撃破する こうなるともう通常アタックでも死にます。 強化解除ができれば間に合いますが、後衛の強化解除は安定しません(イービルアイ使ってくれない…) つまり運なのでコントロールが難しいです。 やっと安定しました。 重要な変更点として、 サルガタナスに素早さを上げる霊宝をつけてムルムルよりも速く動けるようにしています。 (素早さを上げるだけなので小霊宝で構いません)これをやらないとサルガタナスが全くと言っていいほど覚醒スキル打てないので必須です。 また、盾役もワントップである以上「かばう」にたいして意味がないのでガープを外してブネにしています。 選定基準としては耐久力(HP・防御)があり、ファイターであり、スキルが攻撃技であること、です。 あと単純にブネは確率ダメージ無効がかなり有効。 困ったときの「ブネ、頼めるか」です。 その編成で勝ててる人は特にこれ以降読まなくていいです。 ここから先は「ガープフルオートで勝てないじゃん!?勝ててるって人霊宝見せてよ!」って画面に向かってキレてる私みたいな人向けの情報です。 これはあまりの勝てなさにキレた私がオロチEXフルオート用PTで突っ込んだら9割くらいは削れたという偶然の発見から組んだPTなのですが、要は侵食地形で死ぬならそれ以上に回復してやればオッケーオッケーという回復脳筋PTです。 霊宝はプロメテウスの専用霊宝のみ。 アタッカーもアスモデウスである必要はなく、協奏アタッカーのほうが安定すると思います。 具体的にはRバルバトスとか……。 安定はするのですが 勝率8割ほど 15~20分ほどかかるので、時間が惜しくない人向けです。 一応時間短縮のためのコツとしては「病気を入れる」があります。 病気を入れることでスキルでのHP吸収を防いで無駄なく倒すことができます。 病気も確定で入るわけではないので(おそらく暗闇より入りにくい)運なのですが……。 ちなみにアスモデウスのオーブは大幻獣特攻(ミステリートーチ)でもいいと思います。 ただ、若干耐久は下がるので注意。 原種編まとめ いかがだったでしょうか。 意外とフルオートいける大幻獣が多いと思います。 ルゥルゥも霊宝のちからでなんとかできました。 霊宝はすごい。 エンドコンテンツなだけある。 長くなったので亜種編は別記事を用意しました。 亜種は一応すべての種でフルオート可能なようです。 マジ?.

次の

ベインチェイサー討伐

ベイン チェイサー 周回

メギド72、やってますか?はい。 ありがとうございます。 大幻獣、倒してますか?ぼちぼち?ありがとうございます。 大幻獣周回、やってますか?面倒くさくてやってない?わかります。 大幻獣を倒すのは基本的に楽しいです。 普段使わないメンバーや戦略が色々試せるし、最近は霊宝の材料回収も兼ねられるのでますます大幻獣を倒す価値は上がってきました。 でも、でもですね、さすがにオーブ1個のために40回同じ敵を倒すのはだるい。 わかります。 なのでフルオート化しましょう。 全部ではないですがだいたいの大幻獣はフルオート、いけます。 諸注意 この記事はメギド72の中~上級者向けに書いています。 だいたい主要なメンバーは星6になり、大幻獣もEXを手動で倒せるくらいの方を対象としているため、メギドの特徴やオーブの効果の説明とかはしません。 それについては公式ポータルや有志wikiを見てください。 ちなみに特に記述がない限り、編成するメギドは星6Lv70を想定しています。 霊宝も書いてなければ装備していません。 こいつのフルオート化はたいしたことありません。 厄介なのは奥義の即死ですが、ランダムといいつつこいつの即死奥義は 前列を優先してかけてきます。 つまり「ワントップにしてその一人に即死耐性をつける」「ツートップにしてどちらかが死ぬたびに蘇生する」などの行動が有効です。 また、ムルムルをリーダーにして壁役をラッシュにするという手もあります。 (この場合の壁はアンドラス・サラ・バティン・ブネ辺りが適役です) 簡単なぶん可能な組み合わせも多いので、さっき1分で組んだやっつけPTでもなんとかなることをご紹介します。 ちなみにこのムルムルは最近引いたばっかりなのでまだLv37です。 それでも余裕。 私は有用さがいまいちよくわかってなくて(あと40周するのが面倒くさくて)6章入る前にやっと取得したんですが、いや、あるとないとでは全然違う。 まだ未取得の人はこの機会に取得しましょう。 ベインチェイサーフルオートに必要なのは毒対策です。 しかもスキルでめちゃくちゃ頻繁にかけてくるので予防よりは無効をおすすめします。 つまりバルバトスリーダーでカウンターで固める、これだけです。 一応敵がトルーパーなので、バルバトスが集中攻撃で死なないようにかばうなどの対策は取りましょう。 また、ベインチェイサーは高防御です。 アタッカーには必ず防御無視オーブを積んでください。 でないと死ぬほど時間がかかります。 ちなみにフルオートで倒そう!の記事で身も蓋もないことを言って申し訳ないのですが、アスモデウス・フォラス・ナベリウスが揃っていれば 1ターンでワンパンできます。 人によってはこちらのほうが早いかもしれません。 アビスガードで厄介なのはスキルの病気、奥義の単体攻撃力0、そして攻撃力UPしての蘇生です。 盾役の状態異常についてはセーレなどの治療役がいれば安定するでしょう。 また、CアンドラスのMEが病気無効なので居ればそれに乗せてしまうのが早いです。 奥義についてはアタッカーが受けなければ問題ありません。 しっかりかばうか、アタッカーを後列に寄せていれば大丈夫です。 蘇生については最近実装されたスムドゥスオーブを任意のバーストに持たせるだけで解決します。 1回でいいんだよ?ってなるくらいポコポコ打ちます。 ポルターガイストについてはかなり試行錯誤したので細かく書いていきます。 まず必要メンバーは以下の通り。 ・スキルで前衛に火属性攻撃できるメギド2人(アタッカー) ・上記アタッカーに防御無視を付与できるME持ちメギド1人(リーダー) ・砲台の攻撃を1発は耐えることができ、アタッカーよりスキル取得優先順位が低い壁メギド2人 そしてメギドまたはオーブで以下の効果を補ってください。 ・アタッカーに「大幻獣特攻オーブ」(古代生物でも可) ・蘇生の手段(可能ならば2種以上。 特に序盤でリーダーが落ちると勝算がなくなるので、リーダーを蘇生する手段は必ず積んでください) リーダーはHP吸収ME+本人も防御無視攻撃手段を持つフルカスが一番安定すると思いますが、他のメンバー次第ではモラクスでもいけると思います。 アタッカーもフェニックスが蘇生役を兼ねているので私のアジトではフェニックスが最安定という結論になりましたが、Bエリゴスでもおそらくいけます。 また、入れてはいけないメギドは以下の通りです。 ・アタッカーのトルーパー(本体を攻撃しに行ってしまい、砲台を放置してしまう) ・覚醒減少スキル・奥義持ち(ここはかなり試行錯誤したのですが、覚醒減少を本体に打ってしまい砲台の蘇生率が高くなってしまうことがわかりました) ・プロメテウス(ライブのフォトン取得優先順位がかなり高いため)(居ないので試せないのですが、おそらくアスラフィルもダメかな?) これらの条件を満たした上で各アジト最適解を見つけてみてください。 ちなみに動画では速攻でやられてしまってますが、アンドロマリウスは生きているときはスキル強化をアタッカーの二人にかけるので蘇生後の砲台対策になりますし、ミミックはちゃんとアスモデウスorフルカスに投げます。 砲台の奥義だけは復活タイミングによってはどうやっても防げないことがありますので、誰が生き残ってもそれなりに立て直せるようになっています。 できます。 協奏PTで。 お察しの通り協奏PTはメンバーの選択肢がかなり限られます。 また、 最初にユグドラシルのターゲッティングが必要です。 Rバルバトス軸で組むのが安定のようなのですが、Rバルバトスなんて華麗すぎるイケメンはうちにはいないのでプロメテウス軸で組んでいます。 (それはそれとして美麗すぎるイケメンであるCバルバトスは入れます) 最重要事項として、 プロメテウスには専用霊宝が必要です。 材料が「え?これで専用?」ってくらい超軽いので作っておいてください。 うちは余ってた素材で普通に作れました。 (一応、他に協奏始動役を入れられるならば不要です) アタッカーに火属性攻撃をするメギドを採用するとプロメテウスのライブで覚醒が溜まるのが早くなります。 また、前衛アタッカーの場合は攻撃を多く受けるのでそれなりに耐久力のあるメギドを採用してください。 お勧めはアスモデウスです。 (運がよければ取り巻きもまとめて全体攻撃で吹きとばせます) それ以外は音符が出せるメギドで固めましょう。 プロメテウスが奥義を発動できると協奏が加速するのでBクロケルがオススメです。 オーブはプロメテウスとアタッカーに奥義を打たせることと万一のための蘇生を考慮して装備すれば大丈夫だと思います。 あとは音楽が流れるのを眺めていれば終わります。 ちなみにユグドラシルで絶対に誰もが一度は考えるであろう「雑魚に完殺を入れれば終わるのでは?」という話について。 まずサルガタナスの場合、フルオートの性質上覚醒スキルを狙って打つのはほぼ不可能です。 加えてサルガタナスはアタッカーではないのでフォトン取得優先順位がかなり低く、全く何もしないなんてこともザラです。 スムドゥスオーブの場合はそれなりに入りますが、単体なのですべての雑魚に完殺を入れ終わるのを待つのは大変面倒です。 なので、先に本体を倒したほうが早いです。 それでもやや安定感に欠け、安定を求めると今度はかなり時間がかかるというやや面倒なPTです。 が、何度か試してクリアは間違いなくできたので掲載しておきます。 (動画中に雑音が入ってます。 申し訳ない……) アイム軸のHボムPTです。 まず前提としてアイムとウェパルは必須となります。 残り3人に「列速ボム付与役」「回復役」「フォトン処分役」「蘇生役」を割り当てます。 そして開始時に 「鼻先の目」にターゲッティングします。 ターゲッティングはなくても勝てるのですが、ターゲッティングなしだとウェパルの奥義ボムが翼の結合部コアに行ってしまい錬ボムが威力不足になったりして大変時間がかかります。 お勧めしません。 各人の役割についてややこしいので一人ずつ解説。 Rアイム(リーダー):ボム錬+列ボム重付与+防御+回復担当です。 インサニティはLv1でいいのでつけておいてください。 Bウェパル:ボム重付与+壁です。 他のボム重メギドで代用はできなくはないとは思いますが、ウェパルが一番安定して耐久とボム付与ができるので敢えて他のメギドを採用する必要はないでしょう。 (ちなみに列フォトン破壊攻撃が飛んでくるので前列はワントップが望ましいです) プロメテウス:余剰フォトン処理+防御+回復+蘇生担当です。 協奏を開始できるように霊宝をつけるのがお勧めです。 余剰フォトン処理と言いながら結構多めにフォトンを奪っていくのですが、この枠にユフィール辺りのフォトンを吸わないメギドを入れてしまうとウェパルやアイムがフォトンを取りすぎてしまい反撃で死ぬという事故が多発したため、多少の過剰吸収には目をつむるつもりで入れています。 なお、プロメテウス以外だとアガレス(スキルとアタックを吸うが、自身の耐久力が高いため反撃で死ににくい)が有効です。 プロメテウス・アガレスどちらもいない場合は「フォトン取得優先順位が高い」「スキルが単体攻撃、もしくは攻撃以外(列攻撃は反撃を大量に受けて死ぬため)」「高HP・高防御」あたりを基準に選びましょう。 Cバルバトス:回復+蘇生担当です。 この枠は強力な回復が打てれば誰でもいいです。 というか回復役という観点ですとマルバスのほうが安定するのですが、蘇生役をプロメテウス以外に用意したかったのでCバルバトスになったという感じです。 あと協奏。 Rヴィネ:速ボム担当です。 速ボムが早すぎて空振ってしまうのはご愛嬌という感じなのですが、彼女にはどうしても奥義で速ボムを打ってもらう必要がある(連鎖が足りないとバリアで弾かれる可能性がある)ので、色々工夫しています。 動画内ではベヒモスオーブを使用してアタックフォトンを確保し、地道に覚醒ゲージを溜めています。 もちろんベヒモスオーブはなくても勝てるのですが、そうするとヴィネがチャージやアタックを取得することをお祈りする時間が発生してしまうので(運が悪いと20分以上かかります)何かしら用意するのがいいかなと思っています。 ベヒモス以外だと火のザウラク辺りがお勧め。 (ただし火のザウラクの火攻撃はプロメテウスライブの覚醒+1が発生しないので純粋にアタック+1の効果しかないことに注意) ……なお、Rヴィネがいない場合ヒュトギンで代用できるのか?についてですが、ヒュトギンをこのPTに入れると奥義優先で動き、スキルはほぼ打ちません(誰かが死んで余ったスキルをやっと拾うくらい) そのうえヒュトギンのスキルには攻撃判定があるため反撃で死にやすく、付与率も100%ではないのでほとんど安定しません(ウェパルが全体ボム速を打つのをお祈りしたほうが多少マシなくらいです) これで6~10分、ヴィネの速がなかなか発動しなかったりフォトン破壊や全体凍結などで遅延すると20分程度かかります。 試すなら眺めるよりは完全放置がお勧め。 ちなみにまた身も蓋もないことを言いますが、Rアイム軸のボムPTを用意できるのならば手動4ターンでアシュトレトは倒せます。 アイムはボム界の革命。 シトリーとベルフェゴールと霊宝の力があれば。 ご了承ください。 ごあんしんください。 以下、他の人のクリア編成を眺めて書いていた部分を一部再掲。 成功した方二人の編成を参照しましたが共通しているのは「Cシトリー+火吹きガメ」。 おわかりでしょうか。 つまりスキルフォトンをガン積みしても絶対に破壊されない。 撃ち放題。 後は防御、回復、蘇生等を持ち込んで粘っていく編成になるようです。 という前提を踏まえて各メンバーの解説です。 Cシトリー:メインアタッカー。 可能であれば轟雷系譜を発動させてください。 (それが無理でも、できる範囲で雷ダメージUP・攻撃力UP系を積んでください)そしてフォルネウスのMEとベルフェゴールのフォトン破壊耐性SMEが乗る位置に立ちます。 オーブは火吹きガメ固定です。 動画内シトリーの霊宝はこうなっています。 ベルフェゴール:SME&雑魚殴り要員。 一番下級のものでいいので専用霊宝を装備してください。 オーブはなんでもいいですが、回復要員が足りないので回復オーブを持たせています。 フォルネウス:ME&オーブ要員。 なぜか回復はしてくれない。 オーブは7章3節で蘇生オーブが実装されたのでそれを持たせてますが、列回復オーブを持っても問題ないと思います。 フォルネウス以外のリーダー候補だと、フリアエ・アラストール・マルファス・ハーゲンティ辺りでしょうか。 適当なメンバーがいない場合はシトリーをリーダーにするのもアリだと思います。 ナベリウス:ミミック要員。 実はナベリウスじゃなくても大丈夫です(撃破ターンは延びます)点穴以外で死なない程度のHPを確保しておいてください。 ボティス:バリア盾。 ボティス以外だと…いっそフリアエとかの列バリアのほうがいいかもしれないです。 可能な限り生存率を重視してください。 オーブは回復系でOKです。 毒耐性はつけられるならつけておいたほうがよいです。 こんな感じでメンバーを揃えたら、あとは開始時にシトリーをターゲットします(ミミックを確実にシトリーに乗せるため)。 敵へのターゲットは不要です。 ルゥルゥEXフルオートのためだけにCシトリーを指名した甲斐がありました。 ありがとうシトリー。 めちゃくちゃ強くてびびるので今後もよろしくお願いします。 怒涛PTで殴り倒す構成です。 怒涛PTなので基本はバーサークメギドを編成すればいいのですが以下の点に注意が必要です。 ・ ティアマトはNG ティアマト、びっくりするくらいフォトンを取っていき、ガンガン奥義を打ちに行きます。 当然フォトンをとってるのでバーサークはしませんし、ティアマト自体素の火力がそれなりに高いので最悪誰もバーサークしないままオスカーが激おこ状態にシフトします。 蘇生&防御上昇もあるので入れたかったのですが何度か試した結果「勝てない」ので泣く泣く外しました。 ・バーサーク手段を複数確保する 怒涛PTなのでCイポスは必須ですが、Cイポスにバーサーク化をすべて任せるとかなり時間がかかります。 ベレト・Cゼパル・ダゴンのうち最低2人は居たほうがいいと思います。 ・奥義で大ダメージを与えられるメギドを入れる ティアマトを外した理由と正面から矛盾するようなのですが、敵シフト後は逆に奥義で2万越えダメージをガンガン入れに行ったほうが安定します。 「序盤のうちは奥義を打ってもカスダメしか出ないけどバーサークして怒涛Lvが上がってくれば十分な火力となる」という微妙なラインのメギドを採用してください。 動画ではベルフェゴールを採用しています。 ベルフェゴールはMEも強いので最適かと思います。 (他候補としてはシャックス、バラム、コルソン辺り) ただし現状 星4. 5 のベルフェゴールはオスカーよりも遅いのでシフト後のオスカーにワンパンされるリスクがあります。 これについてはいずれ進化が解放されることで安定するとは思いますが……。 そしてここまでやっても「ねずみ化」のリスク、怒涛レベルが上がりきらないうちに2万ダメージを越えてしまうリスク、アタッカーがワンパンされるリスクなど多々あり、安定とは言い難いです。 (それでもクリアに再現性があったため掲載しています) 実は怒涛PTにたどり着く前、ずっとアイム軸のHボムPTでやっていたのですが「中途半端に爆発して2万ちょいのダメージになってしまう」か「いつまでも爆発させることができずに千日手となってしまう」かのどちらかになることがほとんどで動画撮影もできませんでした。 一度は成功したので不可能ではないのですが、不可能ではない(二度できるとは言っていない)レベルのため没としています。 ・ドゥームの面によって動いてほしいメギドが変わる ある程度編成によって「誰が最初に動くか」のコントロールはできるのですが、それを毎ターン切り替えていくのは(AIもある程度は空気を読んでくれますが)難しいです。 特に「めまい」と「感電」の優先度合いが厄介で最初がめまいである以上めまい>感電とならないと序盤から苦しくなるのですがそうすると感電面でも感電キャラが動かずめまいキャラが動いてしまうみたいなことが多々あり…… ・敵奥義を防ぐ手段がない 強化解除が絶対に入ってくるので敵奥義3回目を迎えてしまうとその時点でほぼ壊滅します。 そのうえユグドラシルみたいにゲージが超長いとかそういうこともないので、結構なスパンで奥義飛んできます。 レゼルボアオーブは物体特攻があるため、装備させるとそのメギドが「攻撃」優先で動くようになってしまいます。 全く使わないわけではないのですが運ですね。 ・そもそもこちらのアジトに超火力をぶつけられるメギドがいない バフをマシマシするのはフルオートではできないと思ってください。 なので今回必要なのはアロケルやアマイモンなどの高火力メギドなのですが、うちにはそれがいない(手動でのドゥームもベインチェイサーで殴る感じです) ベインチェイサーはマルバス奥義やシャーベットマンを盛ってやれば7~10万くらいはダメージが跳ね上がるので手動時の火力としては十分なのですが、フルオートではシャーベットマンはまず使用できない(束縛などの優先度のほうが高いため)ので、いけて4万ダメージどまりです。 そこに回復が6万入ってくるので無理です。 持久戦をしようと思うと今度は敵奥義問題が出てくるため……。 という状態で、いけても50%しか削れなかったため無理だなと思ったのですが要は高火力メギドさえ補えればどうとでもなりそうな気はしたのでいつかのリベンジのためにメモを置いておきます。 ・束縛役 手持ちの中ではオロバスが最適でした。 インサニティを自分で持てるためスキルフォトンを安定して入手できるうえ、オロバススキル自体も4k程度のダメージにはなるのでまあまあ。 ちなみにコルソンはぬいぐるみ巨大化リスクがあるのでNG。 ・めまい役 フラウロスが最安定です。 ベリトはもともと打たれ弱い上に奥義で勝手に死んでいくし、フルーレティはそもそも動いてくれませんでした。 泣いた。 あとフラウロスは特性の反撃で攻撃力低下が入るというメリットもあります。 ・感電役 バラムよりはシャックスのほうが安定します。 ただ、上記の束縛とめまいのほうが優先度が高いためよほどAIが空気を読まないとスキルフォトンを取ってくれない……。 感電面は出ないことをお祈りするしかないです。 ・暗闇役 入れてる余裕がないです。 ・病気役 入れるならレゼルボアオーブ一択です。 他はそもそも動かない。 ただし物体特攻があるためシャックスが装備するとシャックスがめまい面でもスキルをバシバシ取りに行くというバランスの悪さ。 困った。 ・呪い役 入れてる余裕がないです。 オロバスのMEや覚醒スキルでワンチャン発動しないかなと思いましたがダメでした。 タイミングが合わない。 ・その他 毒はオーブで持たせておくと安定して使います(耐性があるため失敗はそれなりにします)。 泥魔神とかをフラウロスに持たせるとムダがなくて良い。 完殺は永続なので入れておきたいところですが、上記状態異常メギドを一通り入れたところにバーストのキャラをねじ込む余裕がない…。 あとはバラムが色々入れてくれることもありますが、狙って入れるのは無理です。 ていうかほぼ丸パク。 他の解法がわからん。 やることはシンプルで、アスモデウスで煉獄の炎を入れて15分ほど耐久するだけなのですがその耐久の難易度がめちゃめちゃ高いです。 まずフルオートの場合突風をなかなか打ってくれないので敵の攻撃は基本的にシフト前のものを受けることになります。 つまり奥義は強化解除+攻撃力2. 5倍+氷結で飛んできます。 強化解除がついているのが厄介で、このダメージを軽減する手段はかなり限られます。 その一つがプロメテウスの「ライブ状態」です。 ライブ状態は「プロメテウス自身が行動不能(睡眠・凍結・戦闘不能)にならない限り効果時間切れまで継続する」という特殊状態です。 この状態でHPがほぼMAXであれば前衛のアスモデウスも敵奥義を耐えることができます。 今回のPTの場合軽減の手段はほぼコレのみ(あとは各自オーブの特性や霊宝で足していくくらい)なので、後はいかに早く受けたダメージを回復し、HPを満タンに近い状態に保てるかが勝負になります。 なので必須パーツのプロメテウス・アスモデウス以外は全体回復系のメギドで固めてください。 ジズは突風が入ればラッキーくらいの気持ちで端っこに置きましょう。 (色々試行錯誤したのですが、マルバスは特に異論ないとして、最後の回復枠はユフィールよりもヴィネのほうが安定しました。 というのもユフィールはどうも蘇生対象がいないと奥義の回復を打ってくれないらしく、覚醒ゲージ満タンで味方が瀕死状態のときに棒立ちしていることが多々ありました。 あとヴィネは覚醒スキルになった際に全体の覚醒ゲージを増やしてくれるので「ヴィネが回復しなくても誰かが回復する」という状態を作りやすいです) オーブについては回復オーブよりも覚醒ゲージやフォトンを増やす方向で揃えたほうがよいです。 トルーパーのボム錬が実装されるのを待つしかない。 まず「特定のアタッカーに大量にバフを盛って一気に倒す」というジャガーノートの安定戦法(私はジャガーノートはボムで倒す敵だと思っているのでそもそもこれ苦手なんですが)はAIがそこまで賢くないので無理です。 ダメージを通すためにボムキャラを入れるとボムキャラとの行動優先順位の兼ね合いがくちゃくちゃになるし……。 次に正攻法であるボム戦法なのですが、ウェパルはジャガーノートに適切にボム重をつけてくれるものの、ターゲッティングするとアタックが出た瞬間に死ぬ都合上ターゲッティングなしでつけられるのはウェパルのボム重のみとなるので(シトリーは奥義で殴りに行ってしまうのでNG)アイムのボム錬がつけられない。 つまり、火力が足りない。 ジャガーノートに出せるダメージは重の連鎖ダメージで2~3万が限界です。 なお、ジャガーノート攻略として「取り巻きをすべて倒してからジャガーノートの攻撃を反撃することで倒し切る」という特殊戦法も存在するのですが(ハックの列攻撃と覚醒スキル、後はアタックフォトンを処理できるオーブ持ちを並べればOK)フルオートで覚醒スキルを狙って発動させるのはほぼ無理なため、通用しませんでした。 安定はしないのですが撃破を確認したので記載します。 戦術としてはガープで敵の攻撃を耐えつつ、サルガタナスの完殺を入れつつ、ムルムルとバエルの奥義を高速回転させることによって蘇生されなくなるまで倒し続ける、という感じです。 ざっくりメンバーの解説から。 ガープ:盾役です。 ガープでなくてもいいのですが高防御かつワントップで耐えることのできる「ファイター」にしてください。 トルーパーは取り巻きを倒すためにフォトンを多く取りに行ってしまうのでNGです。 今回に限ってはジールバッシュ誤爆も歓迎。 サルガタナス:完殺役です。 確実にスキルフォトンを確保するためにアナーケンオーブを持っています。 が、アナーケンオーブを持っていると普通にスキルフォトン取ってくれるし、いらなくね?って外すと取ってくれないしで悩ましさMAX。 バエル:火力です。 レイガンベレットの速さを上回るためにメイジマーマンを所持しています。 バエルが蘇生担当になるのは事故のもとでもあるのですが、今の所は他にやりようがなく……って感じです。 やむなし。 ヴィネ:MEと回復と全体攻撃をオーブで担当します。 ヴィネのMEはバーストスナイパーの覚醒ゲージ-1のため、バエルの奥義大回転で非常に有用な効果になります。 全体攻撃をヴィネが持たない場合、千日手となるので必ずオーブを持たせてください(十分な防御が確保できるなら盾役が持ってもいいです) ムルムル:アタックオーブ追加担当です。 バエルが奥義を打ってチャージフォトンを追加し、ムルムルが奥義を打ってアタックフォトンを追加するみたいなことをやっているとだいたい1~2ターンに1回レイガンベレットを倒すことができます。 もたせるオーブは迷ったのですが、自身スキル追加のインサニティがやはり安定しました(中盤の殻割り)ちなみにアサルトボックスの場合バエルに追加されます。 今回ムルムルのレベルがかなり低いので足の速さがサルガタナス>ムルムルとなっているのですが両方レベル70の場合ムルムルのほうが速くなるので、サルガタナス覚醒スキルを安定させるためにはなんらかの形で調整をかけたほうが良いです。 (ムルムル奥義の追加アタックでサルガタナス奥義となってしまうと溜め直しに時間がかかる) このPTで負ける要素は以下のどちらかです。 ・サルガタナスの完殺が入る前に取り巻きを撃破する こうなるともう通常アタックでも死にます。 強化解除ができれば間に合いますが、後衛の強化解除は安定しません(イービルアイ使ってくれない…) つまり運なのでコントロールが難しいです。 やっと安定しました。 重要な変更点として、 サルガタナスに素早さを上げる霊宝をつけてムルムルよりも速く動けるようにしています。 (素早さを上げるだけなので小霊宝で構いません)これをやらないとサルガタナスが全くと言っていいほど覚醒スキル打てないので必須です。 また、盾役もワントップである以上「かばう」にたいして意味がないのでガープを外してブネにしています。 選定基準としては耐久力(HP・防御)があり、ファイターであり、スキルが攻撃技であること、です。 あと単純にブネは確率ダメージ無効がかなり有効。 困ったときの「ブネ、頼めるか」です。 その編成で勝ててる人は特にこれ以降読まなくていいです。 ここから先は「ガープフルオートで勝てないじゃん!?勝ててるって人霊宝見せてよ!」って画面に向かってキレてる私みたいな人向けの情報です。 これはあまりの勝てなさにキレた私がオロチEXフルオート用PTで突っ込んだら9割くらいは削れたという偶然の発見から組んだPTなのですが、要は侵食地形で死ぬならそれ以上に回復してやればオッケーオッケーという回復脳筋PTです。 霊宝はプロメテウスの専用霊宝のみ。 アタッカーもアスモデウスである必要はなく、協奏アタッカーのほうが安定すると思います。 具体的にはRバルバトスとか……。 安定はするのですが 勝率8割ほど 15~20分ほどかかるので、時間が惜しくない人向けです。 一応時間短縮のためのコツとしては「病気を入れる」があります。 病気を入れることでスキルでのHP吸収を防いで無駄なく倒すことができます。 病気も確定で入るわけではないので(おそらく暗闇より入りにくい)運なのですが……。 ちなみにアスモデウスのオーブは大幻獣特攻(ミステリートーチ)でもいいと思います。 ただ、若干耐久は下がるので注意。 原種編まとめ いかがだったでしょうか。 意外とフルオートいける大幻獣が多いと思います。 ルゥルゥも霊宝のちからでなんとかできました。 霊宝はすごい。 エンドコンテンツなだけある。 長くなったので亜種編は別記事を用意しました。 亜種は一応すべての種でフルオート可能なようです。 マジ?.

次の

ベインチェイサー討伐

ベイン チェイサー 周回

難易度 スキル 覚醒スキル 奥義 「毒の華」 「毒蠍の爪」 「ヴェノムバスター」 N(Lv35 敵全体に攻撃力[0. 5]倍のダメージ。 9倍]の2連続ダメージ。 5倍]のダメージ。 さらに敵が毒状態の場合、ダメージが[3倍]になる H(Lv45) [0. 25倍] VH(Lv55) [0. 5倍] EX(Lv65) [0. 75倍] 毒攻撃が厄介 [] ベインチェイサー戦で 厄介なのが毒によるダメージです。 その強力な毒攻撃を、ベインチェイサーは スキルフォトン1個で全体にばら撒いてきます。 さらに奥義は対象が毒状態の時にダメージが大幅アップするため、毒状態で受ければ致命傷になります。 逆に言えば、毒状態にさえならなければ奥義も少し倍率が高いだけの攻撃に成り下がります。 覚醒スキルも特別脅威になるようなものではありません。 ただし、トルーパーかつ通常攻撃も2回攻撃なので、後衛にとっては十分痛い攻撃性能と言えます。 バルバトスリーダーで毒無効化 [] 配布キャラである バルバトスのマスエフェクトで毒を無効化します。 マスエフェクトの対象キャラはカウンター全員です。 バルバトス自身へのマスエフェクトで奥義に必要な覚醒ゲージが2個だけになるため、 単体回復は彼ひとりで十分回すことができます。 あとはガープにしっかりかばわせておけば、耐えるのはそう難しくありません。 (なお、ザガンやブニならステータス次第で通常攻撃を無効化できるのでさらに戦いやすくなります) スキルフォトンでの全体攻撃を繰り返されると毒を抜きにしてもジリ貧になりやすいので、 余裕があれば他にもうひとり回復キャラを入れるか、列回復オーブなどを用意すると万全と言えます。 該当 入手 属 種別 対象 継続 備考 召喚 R 覚スキ3 2名 2T 召喚 C 覚スキ4 味全 2T バーサーク状態の味方 イベ C ME 自身 味全 2T 戦闘開始時3種からランダム発動 召喚 B スキル 味列 2T 召喚 B スキル 味列 2T SR 召喚 C CT2 味全 2T SSR 召喚 B CT2 味単 2T SR イベ B CT2 味全 2T 元ページ()以外での 表の編集・追加は禁止です。 フォトン破壊でベインチェイサーのスキルフォトンを破壊 ゴースト 等 またパーティ全体の毒を治療する方法としては、サレオスのスキルやカウンターのRオーブ「シルバートーム」があります。 上手くベインチェイサーの毒スキル後の手番で使えれば、ターン終了時の毒ダメージを完全に回避することもできます。 該当 入手 属 種別 対象 倍率 割合 備考 召喚 C 覚スキ5 敵単 2. 25倍 召喚 B 覚スキ5 敵単 2. 75倍 召喚 B スキル 敵単 0. 45-0. 6-0. 25倍 召喚 B 覚スキ6 敵単 3. 5倍 召喚 B スキル 敵単 0. 25倍 召喚 B 奥義5 敵全 1. 75-2. 25倍 召喚 B スキル 敵単 0. 5 1. 9 倍 SSR 召喚 C 2T 敵単 0. 55 0. 5 1. 9 倍 N メイン B 2T 敵単 0. 75 0. 5 1. 9 倍 R 召喚 B 2T 敵単 2 2. 4 倍 SSR 召喚 B 2T 敵単 2. カウンターであれば、ガミジンやネルガルが防御無視のマスエフェクトを持っています。 バーストならRのコロナフォース、カウンターならSSRのチーフブレーダー・ハニワキング、SRのホーリーフェイクが該当します。 あわせて防御力低下や、スキル強化・アタック強化によって連撃を強化しておけば火力はかなりのものになります。 手持ちキャラさえそろっていれば、バーストの防御無視パーティ以上に素早く撃破することも可能です。 フォトン破壊耐性が無い、あるいは極めて低いため、相手の行動阻害として活用できます。 ゴースト カウンターRオーブ の他、グレモリー、アンドレアルフス、アリトンなどが所持しています。 同様にフォトン容量低下耐性も無い、あるいは極めて低いです。 3回行動を2回行動以下に落とすことができるので、持久戦で特に有効です。 ボガード カウンターRオーブ の他、マルコシアス、カイムなどが所持しています。 滞水・突風の利用• オーブ等で滞水の地形効果をつけてシャックス・シャミハザ等の雷属性の技で攻撃すると大きなダメージが与えられます。 該当 入手 属 種別 対象 地形倍率 継続 召喚 R 奥義3 敵列 0. 75倍 2T 召喚 C 奥義4 敵列 0. 75倍 2T 召喚 B 覚スキ4 敵全 0. 75倍 2T 召喚 B 覚スキ5 敵単 0. 75倍 3T イベ B 奥義5 敵全 0. 75倍 2T メイン B スキル 敵単 0. 75倍 1T SSR イベ C CT1 敵単 0. 5倍 2T R 召喚 B CT2 敵単 0. 5倍 2T N メイン B CT2 敵単 0. 5倍 2T SSR 討伐 B CT2 敵列 0. 5倍 2T N メイン B CT3 敵列 0. 5倍 2T 元ページ()以外での 表の編集・追加は禁止です。 25倍 1回 - メイン C 覚スキ3 敵単 1. 25倍 1回 - イベ C スキル 敵単 1. 5倍 1回 - イベ C 覚スキ4 敵単 2. 5倍 1回 - 召喚 C スキル 敵単 0. 75倍 3回 2T 召喚 C 覚スキ5 敵全 1. 25倍 1回 - 召喚 C スキル 敵単 0. 8倍 3回 - ブレイク発動時 睡眠時でも発動可・睡眠治癒 召喚 C 覚スキ4 敵列 1. 25倍 2回~6回 - スキルLvに応じて攻撃回数増加 召喚 B スキル 敵単 0. 75倍 3回 - 召喚 B 奥義5 敵全 1. 35倍 1回 - メイン B 覚スキ6 敵全 1. 25倍 1回 - 召喚 B 覚スキ6 敵列 1. 4倍 2回 2T 召喚 B 奥義6 敵全 2. 75倍 1回 - 召喚 B 覚スキ6 敵単 0. 25倍 1回 - チェイン中のみ。 チェイン数に応じて倍率変化 イベ B 奥義4 敵単 3. 25倍 1回 - チェイン数に応じて倍率変化 召喚 B アタック 敵単 1倍 1回 - 自身ME 召喚 B スキル 敵単 0. 5倍 4回 - 召喚 B 覚スキ4 敵単 1. 75倍 1回 - チェイン数に応じて効果範囲変化 N メイン R CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N メイン R CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N メイン R CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N メイン C CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - R 召喚 C CT2 敵単 2倍 2. 4倍 1回 - R メイン C CT2 敵列 1. 5倍 1. 9倍 1回 - SR 配布 C CT2 敵単 2. 5倍 2. 9倍 1回 - SSR 討伐 C CT1 敵単 0. 3倍 0. 5倍 3回 - SSR 召喚 C CT2 敵単 1. 2倍 1. 3倍 4回 - SSR 召喚 C CT2 敵単 0. 4倍 0. 8倍 0. 9倍 6回 - 睡眠・凍結・悪夢時は倍率上昇 EX イベ C CT2 敵単 2倍 2. 5倍 1回 - N メイン B CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N メイン B CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N メイン B CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - R メイン B CT3 敵列 1. 5倍 1. 9倍 1回 2T 元ページ()以外での 表の編集・追加は禁止です。 シャミハザはHP70%以下になると攻撃力が上昇するため、あえてスキルをとらせて被弾するのも手です(外部サイトへ移動します)• シャックスは被ダメージ2回毎にスキルレベルが上昇 最大4 して行く為、持久戦を挑む場合はあえてスキルを取らせて被弾を狙うという選択肢もあります。 該当 入手 属 種別 対象 地形倍率 継続 イベ B スキル 敵単 0. 75倍 1T イベ B 奥義5 敵列 0. 75倍 2T 召喚 C 覚スキ5 敵単 0. 75倍 2T 召喚 B 奥義4 敵列 0. 75倍 2T 召喚 B 奥義5 敵全 0. 75倍 2T SSR 討伐 B CT2 敵列 0. 5倍 2T R 召喚 B CT2 敵単 0. 5倍 2T SSR 召喚 B CT3 敵列 0. 5倍 2T R メイン B CT3 敵列 0. 5倍 2T R メイン B CT3 敵列 0. 5倍 2T R メイン B CT3 敵全 0. 5倍 2T 元ページ()以外での 表の編集・追加は禁止です。 25倍 1回 - 召喚 C スキル 敵単 1. 25倍 1回 - 反撃 メイン C 覚スキ3 敵単 3. 25倍 ~1. 25倍 1回 - 召喚 B 奥義5 敵列 2. 5倍 1回 - 召喚 B 覚スキ6 敵単 1. 5倍 2回 - 召喚 B スキル 敵単 0. 75倍 N メイン R CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - R メイン R CT2 敵単 1倍 1. 16倍 3回 - N メイン B CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - N 召喚 B CT2 敵単 1. 5倍 1. 9倍 1回 - R 召喚 B CT2 敵単 2倍 2. 4倍 1回 - N メイン B CT3 敵単 1倍 1. 4倍 1回 2T N メイン B CT3 敵全 0. 5倍 0. 9倍 1回 - SR 召喚 B CT3 敵全 1. 5倍 1. 9倍 1回 - SSR 討伐 B CT2 敵単 0. 55倍 2回 - SSR イベ B CT2 敵全 0. 8倍 3回 - 元ページ()以外での 表の編集・追加は禁止です。 5章クリアが必要となりますが、アスモデウスは6倍奥義に火属性持ちなのでリーダーに起用して突風を利用することで大ダメージを出すことができます。 アスモデウス、ミステリートーチ、レッドウィングのレベルが極端に低いとダメージが足りない可能性もあるため要計算のこと。 チャージ2つでないとフォトン容量的に無理なので、オリアスで見て無理そうなら出来るだけゲージを溜めつつ2T撃破の方針へ移行。 オリアスはいた方がよいが必須ではない。 後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。 必要に応じて修正してください。 空欄:未確認(または未評価)• 攻略上で有用であることを強調すべきものは 項目の異常名を青字にする。 評価を断定しづらい場合は「?」を後ろに付けて良い。 表の初期項目以外の妨害手段(やや汎用性の低いもの)は、表外の備考欄に記載することで対応。 ただし攻略において非常に有用な手段である場合には、表の項目自体の追加も可。 表内の項目名は、ページの各項目へのリンクとなっています。 同様に他の妨害でも命中率の差異はあり、さらに今後の実装で状況が変化することも考えられます。 そのため、こういった場合にどちらの評価を取るかは各編集者の方の判断となります。 断定を避けたい場合は「?」を付けることでご対応ください。 ここに貼り付け• ここに貼り付け• ここに貼り付け• 5:アンドロマリウス(音響ヨハネスLv. 5:サレオス(ポルックLv. 5:ニバス(インサニティLv. 5:ムルムル(ミミックLv. インサニティとミミックの使用ターンが2ターン目からなので、それに合わせて強化をしておきます。 毒攻撃はサレオスのスキルで治癒します。 3ターン目くらいには相手の奥義が飛んでくる可能性があるので、シェルドレイクできっちり処理すると、渾身のネズミ料理をふるまってくれる。 サレオスのスキル回復はそこまで発生しないので保険。 サレオス枠はもっと攻ステの高いBファイターの方が良いかもしれないです。 回復orバッファーでBスナイパー入れるのもありかも。 5では割と負けてしまいました... そうすることで相手にスキルを取らせて被ダメを抑えると共に覚醒ゲージの増加を遅らせる。 バレットはわざわざ3つ以上貯める必要は無い フォトン運で仕方なく3以上溜まることはある 相手の覚醒ゲージに気をつけて、奥義が飛んできそうになったらシェルドレイクでバリアをいいタイミングで貼る。 ニスロク以外はオーブやかばう要員なので、素早さや耐久を考えれば誰でもいけると思います。 マルファスが覚醒スキルを打ち、防御力低下が起きるまで繰り返すが8割という高確率のためほとんど一回で入る。 次のターンでデビマルでパブをつけたマルコシアスが奥義を打つを3回繰り返す。 捕獲なら2回でいい。 ほぼないがスキルフォトンが取れないターンが多くスナイパーが戦闘不能になった時の保険としてモグラ・マグラとシャックス。 マルコシアスが戦闘不能になるときにはシャックスの奥義のレベルが3か4に上がっていることが多いのでダメージは落ちるが代用できる。 アタック強化は要りません。 オーブ・霊宝で調整すれば捕獲もできます。 1ターンに拘らなければ霊宝無しでも周回可能です。 その場合はアタック強化を忘れずに。 バティンとジズ以外は全員事故回避要員です。 オーブで後列覚醒上昇。 ・ダンタリオン:奥義で全体攻撃力アップ。 覚醒ゲージが足りない場合はオーブで覚醒上昇。 ・アムドゥスキアス:スキルで支援しつつ、オーブで後列覚醒上昇。 空白行は自動削除されます。 概要自体の省略は可) region 詳細 3行以上になる攻略の詳細はここに入れてください。 霊宝による影響が攻略上大きい場合は、それについてもここに記述してください。 また混乱を避けるため「R」をリジェネレイトの意で使うのはお控えください。 ベインチェイサー最適解がベインチェイサーであるとかいう矛盾。 サクサクオート周回いけるんだけどそれでもオーブ取ってから更に80周はキツすぎる。 編成の最後の投稿で「 endregion」以降がなかったので修正しました。 目的のところが丸々消えていてIDの欄もおかしくなるので追加しています。 Cイポスで怒涛戦闘でも楽しいですよ。 50レベル前後からEX安定します。 烈火アスモの突風奥義一発で沈んでびっくりした。 おまえ、アタック強化いらんかったんかい。 VH捕獲しようとしたらくっ殺ばっかだったのでメモ。 特効オーブなし、霊宝無しのリーダーアスモ突風奥義で捕獲ライン。 そういや昔は 偶に2個ドロップする EXで捕獲してたんだったわ。 今はVHで3個確定。 破片大幻獣たちも楽になったもんだ。 バルバトスは毒状態で速攻出来ず手持ちも少ないならベイン取得までは必須級だと思う。 ただ毒の確率がアンドレアルフスイベのSSRオーブの耐性を超えないので、そっち先に集めてBので火力で押し切れるならそのルートも出来て、結果的に「バルバトスリーダーは捕獲で微調整やる時くらいしか使わない」ってことなんじゃないかな。 CバルバルMEにはほとんどの人がお世話になって地道に倒してガープを育て、ガープに頼っていろんなところをクリアしてほかのキャラを育てて、その結果使わなくても勝てる戦力をそろえることができた だからバルバルをリーダーにしなくなっただけ 初心者がCバルバルなしは縛りプレイの領域。

次の